Вверх ↑
Разработчик
Ответов: 26151
Рейтинг: 2127
#1: 2008-01-30 18:39:12 ЛС | профиль | цитата
Galkov, вот это не я писал:

tsdima писал(а):
Только не забывайте, что делать это желательно не прямо на экране, а в памяти, а потом готовый кусочек картинки быстренько поместить на экран. Иначе моргать будет.
Многие 2D игры, однако, подготавливают весь экран в памяти, иначе, если много спрайтов, возня с каждым в отдельности будет накладной.

А выходит, и его предложение не является аргументом, ну извините, тогда я пас. Я еще раз скажу, пусть будет по твоему. Никаких аргументов, или ссылок на аргументы от тебя я не видел, а твоя позиция -- есть твоя позиция, пусть она твоей и останется.

А вот это выдержка из книги по KOL'у

Кладов писал(а):
DoubleBuffered - определяет, используется двойная буферизация ли для рисования окна
(и всех окон, дочерних по отношению к данному объекту). Двойная буферизация повышает
скорость перерисовки визуального объекта. В KOL, практически любой визуальный объект
(и в том числе форма) может использовать двойную буферизацию. Исключение: rich edit;
DblBufTopParent - возвращает родительский визуальный объект со свойством двойной
буферизацией самого верхнего уровня;


И только в одном единственном месте, у нас в пакете, применяется двойная буферизация в контроле, это -- ListEdit, и больше ни где.



карма: 22

0