Ну, что же, всё что успел на данный момент сделать. Дольше всего искал способ безболезненного освобождения массива от динамических спрайтов. Компонент GE_SpriteArray с этим справляется крайне капризно. Пришлось прибегнуть к его аналогу PolymorphMulti, но и он всячески отказывался работать без элементов DeferredEvent. Да, мусор остаётся, что сказывается на незначительном поедании оперативной памяти при переключении локаций в игре, но при этом всё работает как часы.
Кино!
01.03.2014 21-29-11.rar Скрин 15 кадров в секунду.
Да, авторасстановку использую от автора игры.
Всё остальное позже.
Ответов: 1536
Рейтинг: 176
|
|||
карма: 1 |
|