Вверх ↑
Ответов: 1416
Рейтинг: 99
#1: 2019-02-13 21:24:40 ЛС | профиль | цитата
В большей степени эти коды преследовали цель сбалансировать передаваемый код по энергиям.
То есть разбить большие массивы нулей, или единиц их чередованием - самомодуляцией.
Исправление ошибок - это дело второе. И исходит из условия избыточности. Хотя тоже важно.
да ладно вам про игрушки, тут тема серьезная про кодирование....

Серьёзней темы игрушек,на сегодняшний день,пока трудно найти.
Эта тема затрагивает практически все направления программирования.
Лингвистика (процедурная генерация диалогов, сюжетных линей, квестов, распознавание речи - когда рот в такт слогам двигается, морфология, синтаксис...).
(Сейчас, как раз, занимаюсь генератором сюжетных линий(уже готов) и раскрытием сюжета - генерацией связанных предложений. Естественно с падежами и склонениями.)
ИИ, сам по себе содержит огромное подмножество направлений - от нейронных сетей и прологоподобных машин, ... до конечных автоматов и Марковских таблиц вероятных состояний.
Физика твёрдых и мягких тел, преломление в средах, тяготение и пересечение векторов, трение, видимость...
Сетевые решения - далеко нетривиальные.
Открытые и закрытые миры и их процедурная генерация. Отсечения, глубина обработки, бесконечные карты...
3D и 2D графика, тут каждая имеет сотни направлений.
Даже звук в игрушках нетривиальный проигрыватель, порою OpenAL не годится.
Ну и плюс задачи размещения всякого рода контента и динамической смены его в памяти.
И вся эта бадяга должна крутиться не менее FPS=60.
В общем, сразу всё не перечислишь. И всё это - сплошная математика.
карма: 3

0
Редактировалось 6 раз(а), последний 2019-02-13 22:05:01