Вверх ↑
Ответов: 2059
Рейтинг: 132
#1: 2020-06-26 16:33:00 ЛС | профиль | цитата
andrestudio, а что мне прикажете сер Антонио иконки писать?
Хреновый из меня иконописец.
Кстати о птичках:
Гляжу ты дурью маешься, нет ли желания в прекрасное уйти?!
Я тут давно пилю 3D двиг (это не твоё чувствую) и адаптирую его под HiAsm - наверное придурок - о чём скажу позже.
Дело нудное, но понятное и идёт слава Богу, но иконки нужны - 122 штуки.
Для субординации и одной интересной задумки решил 2D двиг(ZenGL) под HiAsm адаптировать, под fpc тоже работает. Последний GL и Дирек-11 работает (двенадцатый мимо).
Короче - спец пи-дец! FPS - зашкаливает!
Нужна помощь!
Нужна помощь в осмыслении кубиков - какие функции впиндюрить.
Конечно можно и децимацию сделать, или всё взять и поделить, но как то не комильфо.
Код я сам настрогаю(настрогал) - как стройную систему построить?
Тут обёртку сделал:
Основные особенности:

Высокий уровень абстракции
Физический движок (на основе chipmunk)
Графический движок - ZenGL с поддержкой D3D или OpenGL рендера
Звуковой движок - ZenGL (поддержка wav и ogg)
Скриптовой движок - Lua, мона и твой любимый Барсик .
Основные абстракции движка:
Текстуры - изображения, картинки и т.д.
Спрайты - графические объекты имеющие свойства - текстура, анимация (скорость, позиция и т.п.), фильтры для отрисовки, позицию, высоту и ширину
Объекты - унаследованная абстракция от спрайта, имеющая физику и события (коллизии, мышки, анимации и т.д.)
Слои - для графических элементов (объектов, спрайтов, текстов и т.д.). Объединяют в себе сразу несколько графических абстракций, имеют свойство ZIndex для контролирования порядка отрисовки. Также, каждая графическая абстракция имеет свойство ZIndex для контролирования порядка отрисовки внутри слоя.
Комнаты - уровни со свойствами физики (гравитация, трение и т.п.), списком графических абстракций и объектов, списком событий.
Камера - позволяет следить за любой графической абстракцией у которой есть свойство позиция. Слои могут игнорировать перемещение камеры (для этого есть свойство).
Звук, звуковой плагин - абстракции позволяют проигрывать звуки и музыку, а плагины позволяют отделить звуковой движок от звуковой абстракции так, что можно с легкостью менять звуковые движки не меняя код игры для проигрывания звуков.
Тексты, шрифты - абстракции позволяют легко отрисовывать текст. Абстракция текст является графической абстракцией.

Менеджеры - менеджеры для текстур, объектов и т.д.

Эталоны - элемент любого менеджера, который можно клонировать, который обычно не удаляется и не используется непосредственно в игре.
Клоны - клонированные элементы от эталонов, обычно это объекты. Все клоны имеют те же самые события, что их эталоны. Клоны в отличии от эталонов, можно безопасно уничтожать в любое время.
Форматы - типы данных для загрузки эталонных абстракций (объектов, текстур) в менеджеры. В фреймворк входит один из форматов - JSON, т.е. можно хранить и загружать эталоны со всеми их характеристиками (физика, позиция, анимация) в менеджеры через формат JSON. Также с помощью них можно осуществлять загрузку и догрузку уровней.
flint2 писал(а):
наверное придурок - о чём скажу позже.

Так вот, мудовые рыдания, чтобы от точки к точке ходило при 1200 объектов - это даже мало объектов.
Может быть я чего-то недопонимаю!
В скрипте - всё тип-топ, главное, чтобы методы из одного кубика в другой не доставать - это как чесать левое ухо правой рукой.

Не сердись!
Рад, что работаешь!
Не сердись! Вот выздоровлю, напьюсь и приеду!
карма: 6

0
Редактировалось 2 раз(а), последний 2020-06-26 17:18:42