1.Потому что достаточно набрать в поисковике ZenGL.
И я тусуюсь на сайте, где тусуются разработчики множества движков и участвую в нескольких проектах анонсированных там.
https://gamedev.ru/forum/
2. Новые изменения вносимые автором движка не имеют значения для реализации в HiAsm.
https://gamedev.ru/code/forum/?id=254161 https://gamedev.ru/projects/forum/?id=140376
3. Для предпоследней версии мной написана обёртка абстракций: сцены, дерево объектов, дерево для объектов, поиск пути, трансформация тайлов и спрайтов для карт в косоугольной проекции и многое, многое другое.
4. Вот интересно знать, какой другой современный движок, или другую версию ZenGL можно подключить к HiAsm?
Seenkao
Вы наверное ни бум бум в HiAsm раз пишете:
Вы используете устаревшую версию ZenGL, у которой много недоработок из-за долговременного отсутствия поддержки библиотеки. И тем самым вводите людей в заблуждение указывая устаревшие файлы данного движка.
А что, появилось чего-то новое для 32 разрядов? + GNU/Linux, MacOS X, iOS, Android никого здесь не интересуют!!!
Так же, просьба указать, что звуковые движки в использовании OpenAL и DirectSound!
Зачем?1. Звуковой движок - это звуковой движок и отношения к графике не имеет.
2. Обёртка абстракций сделана так, что можно использовать любой звуковой движок, хоть BASS.
Вы что думаете, что тот интерфейс к DirectSound подойдёт к HiAsm? Кто его будет переписывать под HiAsm?
3. Squall более функционален и крут, чем OpenAL и DirectSound! + есть реализация не в виде dll, а в коде паскаля!
библиотека существует в версиях для С++ и Delphi.
©Такое впечатление, что автор движка пишет.
Такое написать может человек, который не в курсе, что всё собирается на D4 и всё надо портировать под КОЛ.
Адаптация ZenGL к HiAsm временно отложена.
Много времени отнимают три проекта на https://gamedev.ru/, где занят в качестве гейм-дизайнера, сценариста и хужожника. + свой проект "Генератор сюжета и диалогов в реальном времени".
"Создать прототип игры с процедурной генерацией сюжета и заданий.
При каждом новом начале игры, после game over, генерируется уникальный сюжет со своими целями и задачами.
В зависимости от жанра игры, помимо сюжета, могут генерироваться: задания на выполнение квестов, диалоги, ландшафты и "подземелья", если жанр позволяет, то и процедурная генерация главного героя и остальных персонажей (имя, внешний вид, способности, предыстория...).
Жанры игры могут быть любыми. От Квеста до РПГ, от Текстового приключения до Roguelike, или Экшн от первого лица."
©
Процедурная генерация сюжета и заданий звучит как настоящий прорыв в игровой индустрии. С другой стороны, я уверен, что такое сейчас невозможно, хотя автор уверяет в обратном и обещает запилить игру по этим канонам. Посмотрим, что получится.
Но вся эта практика дала понимание, чего нехватает, чего надо кроме графического движка.
Появилось понимание какой должна быть архитектура кубиков и чего не хватает.
Проекты движутся к завершению и надеюсь продолжить начатое.