flint2 писал(а):
И дело совсем не в быстродейсвии графический части.Ура! Хоть кто-то это понимает.
То теперь нужно сделать следующий шаг и понять, что не так важно каким именно образом достигается качественная картинка и используются ли при этом все возможности текущего поколения видео карт.
"Апрельский тезис" Гиф ролик моей ТехноДемки
(На самом деле довольно примитивно но ведь как смотрится ! (Особенно если учесть что основной смысл этой ТехноДемки в реальной поддержке OpenVR )
Кстати есть идея сделать полностью "софтверный рендер" но с поддержкой CUDA и OpenCL ( чисто для теста и сравнения с "обычными" АПИ )
"Не много оффтопа.."
Если это "выстрелит", то ИМХО это будет реально универсальная альтернатива с хорошим заделом на перспективу! Ведь все "супер эффекты"(причем даже те что не поддерживаются ни в одном АПИ ) давно математически описаны и общедоступны + их можно легко и свободно "выдумывать из головы", а все что нужно для их CUDA-реализации это качественно выполненная "распаралельность" задач на псевдо ядрах GPU. (Можешь сказать что CUDA и OpenCL слабо отличаются от "шейдерных расширений", но ИМХО это не так, математика доступная в шейдерах сильно указана а CUDA и OpenCP напротив стремятся к универсальности)
К тому-же CUDA-вычисление заметно проще организовать в "облачной-форме" как они заметно меньше зависят от видео подсистемы.
К тому-же CUDA-вычисление заметно проще организовать в "облачной-форме" как они заметно меньше зависят от видео подсистемы.
flint2 писал(а):
Стоит попробовать сделать пару - тройку разноплановых сцен с анимированными лесами, десятками триггеров и сотней персонажей со своими задачами и ИИ, динамическим освещением, а не со "статическими картинками https://disk.yandex.ru/d/Uo2eJ7LGscp8hA ", имеется в виду бестолковая анимация и циклы, то сразу станет ясно, что тысячей кубиков в схеме не обойтись.1 Демка впечатляет (Хотя на вид это уровень Третьего Квака ).
2 По поводу "разноплановых сцен" то ИМХО самый красивый вариант создания "тестовых прогонов" это генерация псевдо случайных ландшафтов по минимальным описаниям (В духе " Ночь,Луна, Замок( на холме, высокий, не большой,стиль:Абстракция),Озеро,Луг,Лес ,Туман,Горы(на горизонте), Дуб(Большой,на Лугу) ").
flint2 писал(а):
Что касается Дум 4, то я предлагаю движок покруче - попробуй!Упс... Это интересно! Гляну.
flint2 писал(а):
Давай не будем рассматривать графику, с ней всё предельно просто, давай оценивать всё остальное - "суставы", A*, ИИ, 3D математика, тела (физика там только одна из частей), шарниры, лучи...Не совсем понял..
Если в привязке к текущему состоянию ХайАсм-а, то (ИМХО) для получения максимальной пользы от его "схемотехники" нужны четко структурированные пакеты с крупноблочными "макро-элементами" с минимумом "низкоуровневых функций" . (А от будет как с разделом OpenGL - он "вроде есть, а вроде его и нет".(то есть проще сделать IC чем юзать вроде бы неплохой по возможностям "набор кубиков") )
flint2 писал(а):
VR и шлемы субстанция тёмная и хорошо будет, что на 10 000 хоть одному человеку будет интересно. Но и на всякий случай есть в движке такой API.1 О "субстанции VR ": "Темная" она очень ненадолго, ВиАр-мейнстрим уже в этом десятилетии НЕИЗБЕЖЕН.
2 "Но и на всякий случай есть в движке такой API" это замечательно.
flint2 писал(а):
Ну опять-жо, это графика.VR это вот точно не графика... Почему ? А потому что "с точки зрения графики" в VR ничего особо не меняется (Стерео картинка может рендерится и на монитор и даже контроллеры приницпе можно использовать не надевая шлем или несмотря в его окуляры ). Но есть принципиально разница в построении взаимодействия с пользователем. В хорошем ВиАр приложении разрабы обязаны учитывать, то что ты находится ВНУТРИ сцены. Что заставляет переосмыслять даже такие вроде бы незаметные вещи, как менюшки, тулбары состояния и главное саму "механику мира". ( Если ты не сидишь перед монитором с клавиатурой, мышкой и джойстиком или даже "не машешь руками в окно" как в Kinect-интерфейсе то это качественно другая ситуация,даже не так уж сильно важно с помощью чего ты реально управляешь в "режиме погружения" важно что ты находишься ТАМ (в пространстве сцены) а не тут перед монитором... ...и
"Там вам не тут!" )