Пример отрисовки спрайта в OpenGL.
У данного способа есть недостатки, картинки размером более 256х256 лучше не использовать.
Этот топик читают: Гость
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
| карма: 3 |
| ||
| файлы: 1 | sprite_opengl.sha [19.3KB] [426] |
|
Администрация
Ответов: 15295
Рейтинг: 1519
|
|||
| карма: 26 |
| ||
| файлы: 1 | code_12512.txt [19.3KB] [459] |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
|
Прикольно, надо будет доделать пример отрисовки текста, в вариациях для отрисовки использовал, кубики, сферы и плоскости.
|
|||
| карма: 3 |
|
|
Администрация
Ответов: 15295
Рейтинг: 1519
|
|||
|
MAV, я тут попробовал не делать дисплейный список из пикселей картинки, а выводить их в динамике (хотел сделать разлетающиеся во все стороны гранулы от элементов и связей схемы) оказалось, что FPS при таком решение падает до 0.5... Печально у нас все со скоростью конечно
|
|||
| карма: 26 |
|
|
Разработчик
Ответов: 26322
Рейтинг: 2147
|
|||
|
Dilma писал(а): Печально у нас все со скоростью конечноДля игр не пойдет, а в качестве интерфейсной оболочки, очень даже неплохо |
|||
| карма: 22 |
|
|
Администрация
Ответов: 15295
Рейтинг: 1519
|
|||
|
если FTCG подтянуть, то подойдет и для того, и для другого
|
|||
| карма: 26 |
|
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
|
nesco писал(а): Для игр не пойдетПервоночально возникла необходимость отработать взрыв, состоящий из 36 последовательных картинок текстур 128х128 п. наподобие взрывов в звёздных войнах. Просто построить д. список и последовательно отрисовать с полупрозрачностью - получилось муть. А применяя способ попиксельного сканирования и создавая д. списки из всех картинок, можно получить в игре приемлемую графику.(огроничение по производительности 128х128 п.) Динамическую сцену пытался сделать(считал пиксель и тутже отрисовал как примитив), увидел быстродействие и закончил на этом. Доделал схему отрисовки текста. |
|||
| карма: 3 |
| ||
| файлы: 1 | text_3d.sha [9.8KB] [240] | ||
| Голосовали: | Валерий |
7



Поиск
Друзья
Администрация