OpenSpace3D является свободной и открытой платформой для создания интерактивных приложений и игр в реальном времени. Данный конструктор позволяет легко и быстро создавать 3D-проекты профессионального уровня без использования программирования.
Имеется PlugITs System, позволяющая для расширения функций и возможностей. А игры, созданные в OpenSpace3D, можно подключать к web-страницам и играть в любых браузерах. Имеется интеграция 2D и 3D с Flash. Вы можете импортировать ресурсы, созданные в 3DSMax, Blender, Photoshop, Flash и т.д.
Графические особенности у данной системы хороши, так как в качестве рендера используется самый популярный свободный трёхмерный движок – Ogre 3D Engine. Ogre позволяет осуществлять в играх эффекты шейдеров, частицы, постпроцессинг и многое другое. Физика также не отстает – используется физический движок Newton Physics, позволяющий работать с физикой на качественном уровне.
Поддерживаются различные девайсы управления, включая Wii-контроллеры, геймпады, BCI и т.д. Сетевая система в OpenSpace3D работает на Java и позволяет реализовывать многопользовательские приложения. Поддерживается воспроизведение музыки и звуковых эффектов, распознавание и синтез звука. Система полностью свободна и бесплатна, основывается она на лицензии LGPL 3, т.е. вы можете абсолютно бесплатно получить даже исходные коды.
Преимущества системы очевидны. OpenSpace3D весьма удобный инструмент, так как на нём можно создать целые интерактивные 3D-сцены в приличном графическом качестве. И это всё без написания какого либо кода.
Мощность OpenSpace3D на уровне, так как среди множества его возможностей есть все необходимые элементы для разработки игр любой сложности и направленности, любого стиля и жанра. А его интеграция с популярными графической, физической и прочими системами даёт большой потенциал.
Официальный сайт: http://www.openspace3d.com
Кто что скажет? Кто уже работал? И.т.д.
Этот топик читают: Гость
Ответов: 154
Рейтинг: 4
|
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1061
Рейтинг: 22
|
|||
kernel писал(а): Кто что скажет? Кто уже работал?Нет не работал! На мой взгляд Delta3D самый лучший вариант подобных конструкторов! С Delta3D тоже не работал, но по описанию преимуществ больше чем у других таких конструкторов! |
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1731
Рейтинг: 68
|
|||
По мне один фиг.
Работаю в Unity3D и мне поф |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
kernel, потратил час чтобы разобраться с этой породией на конструктор. Расчитан на создание убогих поделок. Особо упарило управление сценой.
Имхо на помойку. |
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 82
Рейтинг: 23
|
|||
MAV, 0.2.6 alpha...
|
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1291
Рейтинг: 47
|
|||
Изучаю.. Пытаюсь заставить работать плагин произвольного кода на Scol и вывести Привет Мир)) Чето не реагирует никак.
А вообще было бы круто прикрутить его к Hiasm тк эта прога умеет экспортировать под все платформы, в тч все мобильные. Правда приложения огромные получаются весом. Но читал это можно исправить вручную вычистив неиспользуемые ресурсы. --- Добавлено в 2019-09-05 09:48:48 Сейчас выкачиваю их SVN: https://www.arkeon.be/trunk/ Редактировалось 3 раз(а), последний 2019-09-05 09:48:48 |
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 2059
Рейтинг: 132
|
|||
Почему такой дикий выбор?
Таких поделок хоть пруд пруди. Составить себе представление о рынке предложений в области конструкторов 2D\3D? Наверное через это все проходят... Прежде надо разобраться что тебе нужно? Первый вопрос, какая стоит задача и для чего? Варианты: 1. Интегрировать пакет в HiAsm. 1.1 Есть достойные работы на Паскале\Delphi, но язык больше не развивается и разработки застыли на 8-10 летней давности. Новейших плюшек ожидать не приходится, да и не надо. Для HiAsm это самое то! Они ровесники и составят отличную партию. 1.2 Есть достойные работы на С++\С# в виде dll - написать врапер не проблема, портировать сложнее. Если надо, могу дать исходники и ссылки(уже выкладывал часть ссылок). Специально этим занимался и сделал хорошую подборку физ-движков, звуковых 3D движков, шейдеров ну и конечно 2D\3D движков. Даже начал делать компоненты с интеграцией скриптовых языков для сценариев. Разумеется всё моделировалось в боевых условиях, а не "Привет Мир". Мир, Дружба, Freundschaft.?! 2. Модельки делают на готовых редакторах. Выбор уже давно сформировался у сообщества - 3ds Max и Blender. Надо изучать. Для текстур есть тоже отдельные редакторы. Текстуры - это не картинки. Интегрированными редакторами в среду разработки типа Unity3D никто не пользуется. 3. Для профессиональной работы и работы в команде пользуются Unity3D и UnrealEngine-4, можно посмотреть в сторону CryEngine. Я пользуюсь Unreal Engine4.4. Если надумаешь, дам ссылку на торрент. На https://rutracker.org/ уже скомпилированную сборку из исходников раздаю. Во всех этих средах разработки есть возможность соединять кубики, как в Hiasm - Blueprint называется https://uengine.ru/site-content/docs/blueprints-docs/blueprint. Тем не менее это серьёзные штуки и если въехать, то можно зарабатывать хорошие деньги, специалисты всегда нужны https://gamedev.ru/teams/forum/ https://gamedev.ru/projects/forum/?findteammembers . Но всё это требует серьёзного изучения и знания языков. Я участвовал в четырёх проектах в разных специализациях, чтоб разбираться и руку набить, чтоб морду не били случаем что. В двух заплатили - приятная неожиданность. Ноя ради интереса делал, чтоб поддержать идею. 4. Если не нужна кроссплатформенность и не нужена монстроидальность, то иногда делают свой движок под свои хотелки. Практика показывает, что легче и быстрее сделать движок с нужным функционалом, чем изучить эти среды разработки. За год вряд-ли получится. Скорее не движок, а копипастят нужные вещи, чтоб голову сильно не напрягать, или готовые dll взять, да и дело с концом. Всё компактно получается, простенько и со вкусом. Тут почитай https://gamedev.ru/code/forum/?id=245726 ну и вообще по сайту полазай. P.S. У меня внук этим тоже занимается и уже понял, что без знания языков, хотя-бы скриптовых далеко не уедешь и конструкторы - это не то, что доктор прописал. (Вообще надо разбираться, что такое конструктор, движок, среда разработки и т.д.) На каждое понятие в предложениях надо давать страницы текста пояснений, потому что понятия интерпритируют, как кому удобно, а не так, как есть на самом деле. Потом допишу. Короче Капитана, и нету уж мочи у топки стоять, сказал кочегар кочегару... День рождения всё таки справляю. Все уже спят, а я блюду. Старый стал - бессонница, хотя и день. Редактировалось 8 раз(а), последний 2019-09-05 16:39:48 |
|||
карма: 6 |
|
Ответов: 1291
Рейтинг: 47
|
|||
flint2, спасибо, почему заморочился? Пункт 4. А именно
тк эта прога умеет экспортировать под все платформы, в тч все мобильные
Реально приятно когда одним нажатием кнопки код экспортируется под все платфоомы, даже Raspberry. Не оставляю надежду подглядеть как она это делает и Хиасм пакет под это дело забахать. Тем более эта среда состоит вся сплошь из скриптов Scol, сам ее интерфейс. Я просто давно продаю проги свои на eBay и на PayPal капает в месяц иногда довольно приятная сумма, при том что я почти ничего не делаю уже там. Вот и хотелось бы подключить еще GooglePlay и AppStore и возможно WindowsStore. Тогда вообще можно уже не работать) Плюс еще Amazon и личные сайты. Еще под Андроид / Винду / WebGl хорошо экспортирует Ambierra CopperCube ставший бесплатным недавно. |
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 1291
Рейтинг: 47
|
|||
SVN у них весит скачанный несжатый 17.9 Гб! Серьезный проектище)
Редактировалось 1 раз(а), последний 2019-09-06 13:19:41 |
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 2059
Рейтинг: 132
|
|||
Aziz писал(а): SVN у них весит скачанный несжатый 17.9 Гб! Серьезный проектище)Aziz, там исходники висят. У меня есть уже собранный + прибамбасы к UE. Нужен? Aziz, Практически все современные движки экспортируют код под все платформы. Делают они за счёт компилятора и библиотек заточеных под определённую платформу. и Хиасм пакет под это дело забахать. Nic уже делает. Не интересовался? Его HiAsm.NET ведь сделан на Си шарпе. Всегда происходит путаница в названиях. Среду разработки типа Blender, UE4, или Unity тоже называют движками, а это в корне не верно! Такие вещи не удастся прицепить к HiAsm, они самодостаточны и "HiAsm" уже встроен туда. Будет время в октябре - ноябре, я доделаю свой движок для HiAsm. Я параллельно делаю и на Delphi и на Си шарп. Работает на OpenGL 1 - 4, Vulkan и под Windows X9 - X12. Но пока в виде исходников, без кубиков(компонентов). Вот тут посмотри "движки" https://gcup.ru/load/engines/14 правда мне кажется, что давно там ничего не обновлялось, но тем не менее. У моего сына приятель работает в GameDev индустрии не выходя из дома. Зарабатывает прилично 100-150 в месяц, а то и больше. Вот можно посмотреть https://gamedev.ru/teams/forum/?id=246379 а это пятилетней давности работа https://gamedev.ru/pages/secdoctrine/tags/Adventure https://secretdoctrine.me/ . Я ещё знаю людей на этом форуме, которые зарабатывают не выходя из дома. Редактировалось 3 раз(а), последний 2019-09-06 14:55:03 |
|||
карма: 6 |
|
Ответов: 1291
Рейтинг: 47
|
|||
flint2, спасибо, собранный у меня тоже есть - он с их сайта с инсталятором скачивается. Интересно было посмотреть что нового на их SVN.
Вот создал на их форуме 2 топика, пытаясь понять как двигать мышью меши в рантайме. Разрабы чето непонятное отписались типа это невозможно.. Типа для этого должен быть 2-й объект откуда будут браться координаты мыши. https://www.scolring.org/forum/viewtopic.php?id=3963 --- Добавлено в 2019-09-07 01:10:27 А тут я пытаюсь понять как пользоваться их компонентом типа нашего IC: https://www.scolring.org/forum/viewtopic.php?id=3962 --- Добавлено в 2019-09-07 01:14:01 За ссылки отдельное спасибо, изучу.. Но мне хочется быть не винтиком в большом проекте и зависeть от дядь, хоть и удаленных, а вообще работать на себя. Своя идея, своя маленькая полезная программа\сайт. Я лучше сделаю много маленьких но качественных программ, чем буду участвовать в создании коллективного глючного монстра) Редактировалось 3 раз(а), последний 2019-09-07 01:15:03 |
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 2059
Рейтинг: 132
|
|||
Вот создал на их форуме 2 топика Aziz, Ну ты крут! Они наверное там в ступор впали. UE считается самой сложной и крутой системой такого плана. Есть книжки, есть книжки даже на русском по архитектуре "движка" и отдельно по различным техникам Unreal. Есть куча обучающего видео, я такую форму подачи информации терпеть ненавижу, но это лучше, чем самому гадать что да как. https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5629154 https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=5640479 На https://rutracker.org делаешь поиск "Unreal Engine" и вперёд. Вот попытался дать классификацию и определение движка. Существует всего четыре ключевых понятия это: Враппер, Фреймворк, Графический движок и Игровой движок. Конечно этот список можно расширить, если добавить такие понятия, как "Звуковой движок", "Физический движок", "Конструктор игр", "Среда 2D\3D разработки с графическим инструментарием, редактором программ и компилятором" и т.д. Враппер - способ работать с каким либо сложным(обычно низкоуровневым) API в более простой форме, за меньшее количество вызовов, но, как правило, с некоторой потерей гибкости. Примером враппера может служить компонент Hiasm стоящий над какой-то библиотекой. Фреймворк - каркас или готовая основа(среда) для разработки чего либо. Представляет из себя, как правило, внушительный объем инструментов и библиотек объединенных в единое целое, в идеале должна быть очень гибкой и настраиваемой. Задача фреймворка удовлетворять максимальному количеству возможных задач. Пример большого фреймворка - хорошо известный Net Framework. Графический движок - можно сказать, что это - небольшой(иногда большой) фреймворк, единственной задачей которого является предоставление широкого и максимально гибкого набора инструментов для работы с компьютерной графикой, в идеале без особого понимания со стороны пользователя, как оно там внутри все устроено. Т.е. это такой черный ящик в который пользователь кладет модели, текстуры и т.д. а на выходе получает картинку, желательно еще и по последнему слову техники. Графический движок является лишь компонентом игрового движка, но главным. Большинство движков именно графические с незначительным добавлением функционала не относящегося к графике непосредственно (звук, физика, ИИ). Игровой движок - в первую очередь это большой фреймворк являющийся системой систем, т.е. объединяющий в единое неделимое целое самостоятельные подсистемы(например графический движок, физический движок, звуковой движок и т.д.) и набор инструментов(редакторов). Часто игровой движок называют "Конструктором игр", но "Конструктор" это - редактор, а редактор это лишь часть игрового движка т.к. любой редактор ограничивает гибкость, а идеальный движок не должен вносить никаких ограничений. Грань между "Конструктором игр" и "Игровым движком" практически не осязаема, по этому можно считать такое отождествление правомерным, хотя от себя я бы добавил, что если конструктор позволяет пользователю изменять свои глубинные процессы и расширять свой функционал, то тогда он является "Игровым движком". Среда разработки - это оболочка над движком, это интерфейс между человеком и движком. Примером может служить Unity, UE. Движок это - гибкая и независимая часть программного продукта предполагающая многократное свое использование и скрывающая в себе сложные специфичные системы и процессы. Слово "сложные" не спроста, именно об этом забывает большинство разработчиков, по этому врапперы именуются движками и появляются "движки дождя" OpenGL - это графическая библиотека, а не движок, пакет OpenGL в HiAsm - это врапер. Редактировалось 6 раз(а), последний 2019-09-07 13:58:03 |
|||
карма: 6 |
|
Ответов: 1291
Рейтинг: 47
|
|||
flint2, спасибо большое, изучу! Насчет "крутости" моей сомневаюсь - там разраб дал файл примера, а я ступил (в ступоре)) и забыл кнопку плей в их среде нажать для запуска и жаловался что пример не работает)) Зато реклама Хиасма в подписи там. Надеюсь что не антиреклама изза меня..))
Редактировалось 1 раз(а), последний 2019-09-07 14:00:13 |
|||
карма: 3 |
|
13