Вверх ↑
Этот топик читают: Гость
Ответов: 1291
Рейтинг: 47
#1: 2007-08-28 14:18:30 ЛС | профиль | цитата
А почему в Хиасме нет компонентов для работы с DirectX? А для работы с OpenGL вроде есть... Чем DirectX хуже OGL? Вроде, в играх их параллельно применяют...
карма: 3
Hiasm + Flowstone + CopperCube + GoDot + JS
0
Администрация
Ответов: 15295
Рейтинг: 1519
#2: 2007-08-28 15:10:28 ЛС | профиль | цитата
не переносим между платформами
карма: 27
0
Ответов: 209
Рейтинг: 3
#3: 2007-08-29 14:41:19 ЛС | профиль | цитата
Dilma,
не переносим между платформами

Это почему же? Насколько я знаю DX устроен так (и это очень замечательно), что каждая молодая версия поддерживает все функции старых. Просто надо взять версию более менее пожилую.
карма: 0

0
Администрация
Ответов: 15295
Рейтинг: 1519
#4: 2007-08-29 14:48:24 ЛС | профиль | цитата
имеются ввиду ОС отличные от Windows
карма: 27
0
Ответов: 1291
Рейтинг: 47
#5: 2007-08-29 20:05:48 ЛС | профиль | цитата
Dilma, так ведь мы все равно на Хиасм только под винду ведь пишем, так что переносимость кода нас не должна сильно беспокоить. Другое дело, еслиб писали чисто в кодах... Поэтому странно что нет ДиректИкса... Неотъемлемая часть винды... В ней уже заранее заложена поддержка мыши и клавиатуры для взаимодействия с юзером.
карма: 3
Hiasm + Flowstone + CopperCube + GoDot + JS
0
Ответов: 5446
Рейтинг: 323
#6: 2007-08-29 20:24:01 ЛС | профиль | цитата
Aziz, в перспективе (с переходом на FTCG) планируется сделать hiasm кроссплатформенным. А так как Dilma сейчас нацелен именно на светлое будущее, то он этим заниматься не будет.
карма: 1

0
Ответов: 1291
Рейтинг: 47
#7: 2007-08-29 20:49:58 ЛС | профиль | цитата
Ясно... Будем сами тогда))
карма: 3
Hiasm + Flowstone + CopperCube + GoDot + JS
0
Администрация
Ответов: 15295
Рейтинг: 1519
#8: 2007-08-29 21:57:16 ЛС | профиль | цитата
Aziz писал(а):
так ведь мы все равно на Хиасм только под винду ведь пишем

вы может и пишете, а мы уже давно выпустили релиз пакета WEB, переносимого под любые платформы без каких бы то ни было изменений.
карма: 27
0
Ответов: 1291
Рейтинг: 47
#9: 2007-08-30 00:41:43 ЛС | профиль | цитата
Так держать!!!))
карма: 3
Hiasm + Flowstone + CopperCube + GoDot + JS
0
Ответов: 209
Рейтинг: 3
#10: 2007-08-30 15:02:58 ЛС | профиль | цитата
Aziz, если есть желание использовать DirectX, имею заголовочный файл DirectX.pas. И можете ваять нужные Вам элементы в InlineCode. Выслать могу по мылу (мое мыло в профиле).
карма: 0

0
Ответов: 1291
Рейтинг: 47
#11: 2007-08-30 16:35:25 ЛС | профиль | цитата
ХЭМ, спасибо, было бы здорово. Выслал вам свой мейл. А как у вас работа со звуковой картой? Есть наработки? Помню, вы выкладывали ваш IC.. Я тоже звуком увлекаюсь.. а сейчас еще и 3d графикой...
карма: 3
Hiasm + Flowstone + CopperCube + GoDot + JS
0
Администрация
Ответов: 15295
Рейтинг: 1519
#12: 2007-08-30 17:20:19 ЛС | профиль | цитата
элементы для работы с DirectX можно и в пакет добавить.
карма: 27
0
Ответов: 209
Рейтинг: 3
#13: 2007-08-31 16:48:29 ЛС | профиль | цитата
Aziz,
А как у вас работа со звуковой картой? Есть наработки?

Вот базовые запись-воспроизведение, обработку пишите сами, какая надо. С остальными частями DX пока не работал.
code_1872.txt
карма: 0

0
файлы: 1code_1872.txt [9.5KB] [450]
Ответов: 1291
Рейтинг: 47
#14: 2007-08-31 18:45:08 ЛС | профиль | цитата
Спасибо, ХЭМ, за схему и файл.. А где собственно там хранится звук - в переменных Byt1,Byt2?

[size=-2]------ Добавлено в 18:45
Интересно, оказывается, точно такой заголовочный файл уже лежит в папке Compiler Хиасма...
карма: 3
Hiasm + Flowstone + CopperCube + GoDot + JS
0
Ответов: 209
Рейтинг: 3
#15: 2007-09-03 10:48:35 ЛС | профиль | цитата
Звук храниться в буферных массивах RBuff - для записи, PBuff - для воспроизведения. В данном примере буфер записи напрямую перегружается в буфер воспроизведения. Если требуется внешняя обработка то строчки перегрузки "move(RBuff,PBuff,CaptureBytes);" можно закоментарить, по сигналу из правой точки данные записи можно вытащить из нижней точки ArrI, и после обработки загрузить на воспроизведение через нижнюю точку ArrO.
Интересно, оказывается, точно такой заголовочный файл уже лежит в папке Compiler Хиасма...

Тем легче для любителей DirectX
карма: 0

0
Сообщение
...
Прикрепленные файлы
(файлы не залиты)