
Данные взяты из файла.
Отрисовка модели происходит не переборам всех подряд вершин, а по списку (вроде его Faces обычно обзывают):
12;
3;2,1,0,
3;3,0,1,
3;6,5,4,
3;7,4,5,
3;10,9,8,
3;11,8,9,
3;14,13,12,
3;15,12,13,
3;18,17,16,
3;19,16,17,
3;22,21,20,
3;23,20,21;;
тут вам объясняют что у вас будет 12 треугольников и через запятую индекс строки с координатами вершины (см. схему) Тотже индекс будет и у строки нормали и строки с координатами текстуры.3;2,1,0,
3;3,0,1,
3;6,5,4,
3;7,4,5,
3;10,9,8,
3;11,8,9,
3;14,13,12,
3;15,12,13,
3;18,17,16,
3;19,16,17,
3;22,21,20,
3;23,20,21;;
Обратите внимание, что в файле CUB_SKIN.x вам нужно будет создавать модель из прямоугольников.
6;
4;0,12,15,3;,
4;4,16,18,6;,
4;9,7,19,21;,
4;1,10,22,13;,
4;14,23,20,17;,
4;2,5,8,11;;
Четвёрочка впереди и четыре индекса через запятую. Но тут страху нет, всего то поменять в Gl_Begin (Начало блока вершин) gbTriangles на gbQuads. 4;0,12,15,3;,
4;4,16,18,6;,
4;9,7,19,21;,
4;1,10,22,13;,
4;14,23,20,17;,
4;2,5,8,11;;
Еще меня смущает дублирования списка "Faces" (одинаковый у Mesh RAD_MESH и MeshNormals). Насколько помню обычно при построениях используется только один, возможно в Х файле для вершин и нормалей разные списки. В этом случае немного изменить схему, чтоб для нормалей читался индекс из списка нормалей, а не из списка вершин.