1.
Как вывести куб?
code_11092.txt
Этот топик читают: Гость
Ответов: 3514
Рейтинг: 184
|
|||
карма: 0 |
| ||
файлы: 1 | code_11092.txt [2.1KB] [147] | ||
Голосовали: | Валерий |
Ответов: 875
Рейтинг: 101
|
|||
во первых ты не туда куп приклеил и во вторых он у тебя был ацких размеров
|
|||
карма: 1 |
| ||
Голосовали: | Астрамак |
Ответов: 3514
Рейтинг: 184
|
|||
flud, спасибо.
2. Почему "туман" у меня покрывает только объект, а не всё "изображение"? Так задумано? 3. Как использовать "отсечение сторон" для данного куба? code_11095.txt |
|||
карма: 0 |
| ||
файлы: 1 | code_11095.txt [2.4KB] [185] | ||
Голосовали: | Валерий |
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Астрамак, практически ответ в вопросе, туман можно применить только к некому объекту, сам по себе он не существует. Фактически туман как свойство объекта а не как капельки води или частицы дыма.
Отсечение как и туман надо задеиствовать через флаги GL_Options. На счёт отсечения куба, очень трудно понять визуально что куб отсечён, необходимо что нибудь поместить в внутрь куба. И если не пременить двухстороннее освещение внутри куба будет темнота. code_11096.txt |
|||
карма: 3 |
| ||
файлы: 1 | code_11096.txt [3.3KB] [193] | ||
Голосовали: | Астрамак |
Ответов: 3514
Рейтинг: 184
|
|||
MAV, спасибо.
4. Т.е. отсечение это когда мне убирают передние "стенки"? А как мне сделать куб, как на иконке данного компонента, что бы между сторонами куба было расстояние (не сторонами даже скорей, а гранями). Рисовать каждую плоскость отдельно? |
|||
карма: 0 |
| ||
Голосовали: | Валерий |
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Астрамак, абсолютно правильно, отсекается передня или задняя или обе сразу .
Плоскости рисовать можно отдельно через координаты x,y,z , можно нарисовать одну плоскость а затем её поворачивать со смещением. В данном примере обязательно надо включить тест глубины glfDepthTest. И я учёл смещение по Y, а для всех граней куба необходимо учитывать сдвиг и по X. code_11100.txt |
|||
карма: 3 |
| ||
файлы: 1 | code_11100.txt [4.1KB] [205] | ||
Голосовали: | Астрамак |
Ответов: 3514
Рейтинг: 184
|
|||
Кстати.. а ты не подумывал использовать мультик для отррисовки плоскостей по точкам? (где то читал такое сообщение)
И да, за пример спасибо.. |
|||
карма: 0 |
| ||
Голосовали: | Валерий |
Гость
Ответов: 17029
Рейтинг: 0
|
|||
Редактировалось 1 раз(а), последний 2017-03-02 09:14:52 |
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Это был MAV.
|
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 3514
Рейтинг: 184
|
|||
Берешь 4 точки из твоего списка, связываешь их в один поток и отправляешь на точку #add мультиэлемента
|
|||
карма: 0 |
| ||
Голосовали: | Валерий |
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Астрамак, то ли я поглупел к вечеру, толи не совсем пойму суть идеи , хотя как раз занимаюсь проблемой отрисовки плоскостей(полигонов) по заданным координатам. Скорей всего мне просто трудно переключиться с одной идеи на другую.
|
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 3514
Рейтинг: 184
|
|||
Суть идеи - отрисовывать полигон по данным координатам))
Вот кусок из твоего кода: code_11103.txt В данном случае, что бы отрисовать один полигон из этих координат нам нужно найти: координату 1 с самым большим 2 координату 1 с самым маленьким 2 координату 2 с самым большим 1 координату 2 с самым маленьким 1 (или я тоже к вечеру поглупел). Т.е. нам нужно найти КРАЙНИЕ точки. ------------ Дoбавленo: В любых других случаях (когда у нас не квадрат, а какая нибудь произвольная фигура) нужно из последовательности точек брать 4 строки 9с координатами) и по ним отрисоввывать. 1 2 3 4 5 6 7 Вот так подавать на мультик: Сначала: 1, 2, 3, 4. рисуем их. Затем 2,3,4,5 - опять рисуем. 3,4,5,6 - рисуем. и всё это в компактном мультике. Пример использования мультиэлемента в рисовании:
|
|||
карма: 0 |
| ||
файлы: 1 | code_11103.txt [990B] [139] | ||
Голосовали: | Валерий |
Ответов: 875
Рейтинг: 101
|
|||
не буду создавать лишнюю тему спрошу сдесь.
1. Как отобразить FPS (кадры в секунду) 2. Возможно ли включить сглаживание, зубчатые грани и жуткие текстуры... 3. Как сделать обзорную камеру, тоесть как в играх, не обьект вращать, а именно камеру в сцене |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 2125
Рейтинг: 159
|
|||
3. Всё в мире относительно, кто-то камеру вращает, а кто-то всё остальное
|
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
flud писал(а): 1. Как отобразить FPS (кадры в секунду)
2. Возможно ли включить сглаживание, зубчатые грани и жуткие текстуры... 3. Как сделать обзорную камеру, тоесть как в играх, не обьект вращать, а именно камеру в сцене 1. Пример, fps test, см. публикатор. 2. Пример, Preparation_texture, см. публикатор. Что касается зубцов и граней, включи через драйвер видеокарты сглаживание, 4х будет вполне достаточно. 3. Элемент Gl_Translate(перенос), и GL_Rotate(поворот). Исходя что камера, то есть глаза наблюдателя, находятся неподвижно в центре 3D сцены, начинаешь поворачивать всё сцену(включая и объект), то-же самое с приближением и удалением. Пример Sun_0.0.5, в этом примере кажется что наблюдатель летит через звёзды, на самом деле наблюдатель стоит на месте и вся вселенная пролетает мимо него, это про относительность. |
|||
карма: 3 |
|