Есть готовые решения по преобразованию координат из 3D в 2D, ну или может кто знает как реализовать, хоть идейку, куда копать..?
Например в пространстве имеется точка по трём координатам, нужно узнать координаты этой точки X и Y
Этот топик читают: Гость
Ответов: 1343
Рейтинг: 31
|
|||
карма: 2 |
|
Ответов: 8910
Рейтинг: 823
|
|||
Rysik, так её, точки, координаты и есть A[X, Y]
Другое дело если вы желаете повернуть систему координат вокруг начала координат так, чтобы точка A[X,Y,Z] находилась в плоскости X-Y. Таких решений множество и необходимы ещё пара условий, чтобы выбрать единственную. Ну и к примеру поворот двухмерной системы координат вокруг "0" на угол α: x' = x*cos(α) + y*sin(α) y' = -x*sin(α) + y*cos(α), где x, y -- старые координаты, x', y' -- новые координаты после поворота системы на угол α. Используя последовательно эти формулы вы сможете повернуть 3D координаты в любое положение. |
|||
карма: 19 |
|
Ответов: 1343
Рейтинг: 31
|
|||
В том то и дело, что надо получить xy с учетом z
Все что известно, это разрешение 2D плоскости на которой отрисовывается 3D пространство и координаты точки xyz в этом пространстве |
|||
карма: 2 |
|
Ответов: 165
Рейтинг: 7
|
|||
Я ничего не понял,нужен 2д рендеринг,те перерисовка обьекта с учетом перспективы и получение новых координат?
|
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 2059
Рейтинг: 132
|
|||
Я тоже ничего не понял. Rysik темнит и не договаривает.
Толи это проекция на плоскость экрана - тогда надо считать нормаль, то-ли это рендеринг в текстуру? Редактировалось 2 раз(а), последний 2020-04-10 10:46:53 |
|||
карма: 6 |
|
Ответов: 8910
Рейтинг: 823
|
|||
Коллега Rysik не темнит, он всегда не ясно выражает свою мысль
Rysik, если вы имеете ввиду оставить неизменным расстояние от начала координат до точки и направление расстояния (вектора) на плоскости X-Y, то задача упрощается: Просто
|
|||
карма: 19 |
|
Ответов: 1343
Рейтинг: 31
|
|||
Леонид писал(а): Коллега Rysik не темнит, он всегда не ясно выражает свою мысль Это верно) Леонид писал(а): Rysik, если вы имеете ввиду оставить неизменным расстояние от начала координат до точки и направление расстояния (вектора) на плоскости X-Y, то задача упрощается:вроде как оно да, но пока не понятно, как увижу наглядно в работе эту систему, тогда отпишусь, так оно или нет). остался вопрос, как перевернуть начало координат Z, ведь она может начинаться и от камеры и к камере |
|||
карма: 2 |
|
Ответов: 9906
Рейтинг: 351
|
|||
Rysik писал(а): как увижу наглядно в работе эту систему, тогда отпишусь, так оно или нет)Мне представляется самым логичным именно такой ответ: хрена тебе по всей морде Повторюсь: самым логичным Редактировалось 2 раз(а), последний 2020-04-10 12:46:00 |
|||
карма: 9 |
|
Ответов: 1343
Рейтинг: 31
|
|||
ну как мне сказали найти в delphi или сделать функцию World2Screen, но вот пока то, получилось или нет, не знаю, а узнаю лишь на след этапе, когда она пойдёт в работу)
на данный момент волнует лишь, нужно ли при расчёте этих точек, учитывать точку, куда смотрит камера Редактировалось 1 раз(а), последний 2020-04-10 15:12:07 |
|||
карма: 2 |
|
Ответов: 8910
Рейтинг: 823
|
|||
Rysik, вращение точечного рисунка (как в GL) по тем формулам,что приведены выше. "Камера" смотрит в начало координат.
(рисунок представлен двумя списками -- координаты точек и список линий между точками) Вращение
|
|||
карма: 19 |
|
10