Вверх ↑
Этот топик читают: Гость
Ответов: 1088
Рейтинг: 112
#1: 2008-04-05 09:16:46 ЛС | профиль | цитата
В основном все работает как надо за исключением того что программа съедает оперативу по ~1.5Mb в секунду.
Думаю что проблема в правильном подключении мультика задающего текстуру, но мне не удалось подключить его по другому...

Буду благодарен за ЛЮБУЮ помощь

PS:Некоторые подробности даны в схеме.
PPS:GLTexture с SVN прилагается
карма: 0
Время верстки: %cr_time% Текущее время: %time%
0
файлы: 1xts.zip [6KB] [148]
Ответов: 9906
Рейтинг: 351
#2: 2008-04-05 10:02:50 ЛС | профиль | цитата
Не съедает ничего

Всю схему и не думал запускать, только внутренний мультик с GL_Texture
------------ Дoбавленo:

А в следующий раз топики со схемами из сотни элементов просто удалять буду.
Уж соблаговолите провести небольшую работу по локализации.
Так, чтобы другим эту работу повторять не приходилось
карма: 9

0
Ответов: 1088
Рейтинг: 112
#3: 2008-04-05 13:03:28 ЛС | профиль | цитата
Galkov писал(а):
Уж соблаговолите провести небольшую работу по локализации.

В оригинальной схеме >500 компонент...вырезано все что можно

Galkov писал(а):
Всю схему и не думал запускать, только внутренний мультик с GL_Texture

Естессно отдельно этот мультик ничего не ест

Galkov писал(а):
А в следующий раз топики со схемами из сотни элементов просто удалять буду.

Смысл?

Galkov писал(а):
Уж соблаговолите провести небольшую работу по локализации.

С >500 компонент до ~100 это она и есть

------------ Дoбавленo:


Локализовал до 38 элементов(в мультике - 7)
карма: 0
Время верстки: %cr_time% Текущее время: %time%
0
файлы: 1xts3.zip [1.9KB] [126]
Ответов: 9906
Рейтинг: 351
#4: 2008-04-05 13:43:02 ЛС | профиль | цитата
Sniper36 писал(а):
Естессно отдельно этот мультик ничего не ест

Какой мультик ничего не ест
И с какого момента он начинает есть
Ты предлагаешь нам добавлять по одной связи и одному элементу до тех пор, пока не начнет есть
Если ты берешь смелость на себя делать выводы "OpenGL съедает всю память", "косяк тут", "не верное расположение МультиЭлемента" (кстати, что это означает?) - то у тебя должны же быть ответы на эти вопросы.
Оно же не постепенно начинается...

Ну и более естественно, что если мультик ничего "не ест", то "не ест" и все вместе
У меня ничего и "не ест".
Как и в самом начале, кстати говоря.


Sniper36 писал(а):
Смысл?

Доходит в основном "через руки". Экспериментальный факт - не одну сотню строк написал на этот предмет


Sniper36 писал(а):
Локализовал до 38 элементов

Между прочим, именно теперь можно утверждать гораздо увереннее - УТЕЧКИ НЕТ.
И косяка тут нет никакого...

карма: 9

0
Ответов: 1088
Рейтинг: 112
#5: 2008-04-05 15:14:48 ЛС | профиль | цитата
Galkov писал(а):
Между прочим, именно теперь можно утверждать гораздо увереннее - УТЕЧКИ НЕТ.
И косяка тут нет никакого...

Не знаю как у вас, но у меня +1Mb в секунду

Galkov писал(а):
Какой мультик ничего не ест

в xts3.zip его уже нет
Galkov писал(а):
И с какого момента он начинает есть

С запуска
Galkov писал(а):
Ты предлагаешь нам добавлять по одной связи и одному элементу до тех пор, пока не начнет есть

Нет, в xts3.zip все есть

В общем ошибку исправил - избавился от дисплейных списков.

PS:если не верите в утечку могу скриншот диспетчера скинуть(хотя смысла нет)
карма: 0
Время верстки: %cr_time% Текущее время: %time%
0
Ответов: 9906
Рейтинг: 351
#6: 2008-04-05 15:55:16 ЛС | профиль | цитата
Sniper36 писал(а):
не верите в утечку

Говорю же, через руки доходит.
Моя задача, при наличии баги устранить ее.
А вовсе не играться в веришь-не веришь

Ситуация очень простая: раз разные результаты, значит разные коды
Какие у меня - всем известно, и мои результаты можно воспроизвести
И меня вполне устраивает, что в штатных кодах баги не наблюдается
Какие у Вас - фиг его знает, мягко говоря

Некоторые, например, сильно гордятся тем что на протяжении 10 страниц "не проболтались", чего за солянка у них стоит...
И в принципе, по этой причине, топик превращается в переливание из пустого в порожнее...
И удалять такие сразу - очень даже имеет смысл

Sniper36, вообще-то, все твои ответы свидетельствуют об абсолютном непонимании.
Как будто с американцем беседуешь, а не с русским человеком

Поставил один элемент - запустил, утечки нет
Подключил второй элемент - запустил, утечки нет
Подключил третий элемент - запустил, утечки нет
....
Подключил очередной элемент - запустил, есть.
У меня это обнаружить невозможно - у меня ее нет при любом количестве
А у Вас она есть
Потому-что коды какого-то элемента глючные
Это как раз вовсе не GL_Texture - есть серьезные основания утверждать, что как раз эти коды и одинаковые

И Ваш ответ на все это "Нет, в xts3.zip все есть" - и понимай как хочешь
Впрочем, если не интересно починить свою систему - Ваше дело.
Просто, в таком случае, смысл общения на форуме - потерян. Пользы никакой, ни автору, ни тому, кто это будет читать в последствии
карма: 9

0
Ответов: 1088
Рейтинг: 112
#7: 2008-04-05 16:32:22 ЛС | профиль | цитата
Galkov писал(а):
Какие у Вас - фиг его знает, мягко говоря

Это "фиг его знает" находится на SVN и в HiAsm 3.65 build 168
Galkov писал(а):
вообще-то, все твои ответы свидетельствуют об абсолютном непонимании

непонимании чего
Galkov писал(а):
И Ваш ответ на все это "Нет, в xts3.zip все есть" - и понимай как хочешь
Впрочем, если не интересно починить свою систему - Ваше дело.
Просто, в таком случае, смысл общения на форуме - потерян. Пользы никакой, ни автору, ни тому, кто это будет читать в последствии

"Нет, в xts3.zip все есть"
это ответ на
"Ты предлагаешь нам добавлять по одной связи и одному элементу до тех пор, пока не начнет есть"
означающий что в данном примере не надо добавлять связи и элементы, она уже "ест"

3начит у вас никакой утечки нет, правильно?
карма: 0
Время верстки: %cr_time% Текущее время: %time%
0
Ответов: 3655
Рейтинг: 69
#8: 2008-04-05 16:50:48 ЛС | профиль | цитата
Sniper36 писал(а):
Sniper36

Согласен утечка есть в обоих схемах больше 1Мбсек
карма: 0

0
Ответов: 9906
Рейтинг: 351
#9: 2008-04-05 17:45:17 ЛС | профиль | цитата
Могу посоветовать НЕ подключать линию создания мультиков ##ADD к точке MainForm.onShow
В принципе, предсказать количество созданных таким макаром экземпляров мультика - не очень возможно
У меня это один раз происходит (если не дергать форму).
За Билла ручаться не буду
карма: 9

0
Разработчик
Ответов: 26304
Рейтинг: 2146
#10: 2008-04-05 17:51:37 ЛС | профиль | цитата
А кто сказал, что это утечка, когда грузим по ##select непрерывно в память видеокарты текстуры
Подключи Debug к onBeginList и посмотри...
карма: 22

0
Ответов: 9906
Рейтинг: 351
#11: 2008-04-05 18:21:46 ЛС | профиль | цитата
nesco, у тебя течет, что-ли
Я уже коды всех элементов схемы с SVN сравнил, даже старый KOL реанимировал
------------ Дoбавленo:

чего они там посмотреть успеют, при утечке метр в секунду
карма: 9

0
Разработчик
Ответов: 26304
Рейтинг: 2146
#12: 2008-04-05 19:06:08 ЛС | профиль | цитата
Galkov писал(а):
у тебя течет, что-ли

Ну, вообще-то размер увеличивается стабильно и не падает.

------------ Дoбавленo:


И растет не по ##add, а по ##select. Отключив точку doCreate в GL_Texture, расти перестает.
карма: 22

0
Ответов: 1088
Рейтинг: 112
#13: 2008-04-05 19:13:04 ЛС | профиль | цитата
Galkov писал(а):
Ситуация очень простая: раз разные результаты, значит разные коды
Какие у меня - всем известно, и мои результаты можно воспроизвести
И меня вполне устраивает, что в штатных кодах баги не наблюдается
Какие у Вас - фиг его знает, мягко говоря

Соотношение 1 к 3...
карма: 0
Время верстки: %cr_time% Текущее время: %time%
0
Ответов: 9906
Рейтинг: 351
#14: 2008-04-05 19:16:54 ЛС | профиль | цитата
Ну вы определитесь как растет, метр в секунду, или килобайт
Я определился - никак не растет (ни под Дельфи, ни под FPC).
Коды всех элементов схемы совпадают с SVN
Но 168-ю не ставил - не вижу удовлетворительных решений
С собственно, не вижу пока, и как CodeGen может повлиять на это
И глупости с контролами, тоже не при делах, вроде

карма: 9

0
Разработчик
Ответов: 26304
Рейтинг: 2146
#15: 2008-04-05 19:22:59 ЛС | профиль | цитата
Отключил UseList -- пропало, похоже пожирание находится вот здесь


   if _prop_UseList then
begin
Index := ReadInteger(_Data, _data_Index, _prop_Index);
glNewList(Index,GL_COMPILE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, FW,FH, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, bits);
FreeMem(bits,fw*fh*3);
bits := nil;
end;

------------ Дoбавленo:

Galkov писал(а):
метр в секунду, или килобайт

Приблизительно -- метр в секунуду
Ничего не могу сказать про
glNewList и glTexImage2D, я их не смотрел, может проблема в них, а может так и должно быть -- грузим-то список постоянно, а очищаем-то его где, кто мне скажет
карма: 22

0
Сообщение
...
Прикрепленные файлы
(файлы не залиты)