Объясните, пожалуйста, какие формулы использовать, для описания движения частиц (с массой) в пространстве?
Хочу сделать типа Gravity, но только для 3D пространства. Или может, киньте ссылку, где про это можно прочитать. Искал в Яндексе, пока толкового не чего не нашёл.
------------ Дoбавленo:
Можете, привести простой пример, только для двух частиц.
Этот топик читают: Гость
Ответов: 2059
Рейтинг: 28
|
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 5446
Рейтинг: 323
|
|||
Средняя школа (9-й класс?), закон Ньютона.
|
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 199
Рейтинг: 44
|
|||
F~(m1*m2)/r^2
F - сила взаимодействия ~ пропорционально m1,m2 - массы частиц r^2 - квадрат расстояния между частицами a=F*m a - ускорение s=v0*t+(a*t^2)/2 s - пройденный путь v0 - начальная скорость t - время вроде больше ничего не надо писал по памяти, если что Galkov поправит |
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 2059
Рейтинг: 28
|
|||
vovs, спасибо, сижу думаю.
------------ Дoбавленo: vovs, что означает это "a=F*m" ? Интересует масса. Что это за масса, чья? |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 5446
Рейтинг: 323
|
|||
Эдик, a = F/m (делить, а не умножить), где m - масса того, на что действует сила.
------------ Дoбавленo: На самом деле простая гравитация - это не самая интересная задача. Куда интереснее сила Ван-дер-Ваальса (точнее, Ван-дер-Ваальсовский потенциал, но это уже материал I курса ВУЗа)... |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 199
Рейтинг: 44
|
|||
еще добавлю, что F, a, v величины векторные, т.е. имеют направление, для сложения, например F1+F2 (две силы)
надо оперировать их проекциями на оси координат: Fx=F1x+F2x, Fy=F1y+F2y, Fz=F1z+F2z с учетом знаков и еще тебепотребуется: v=v0+a*t |
|||
карма: 0 |
|
Администрация
Ответов: 15295
Рейтинг: 1519
|
|||
небольшое уточнение: в формуле расчета силы притяжения двух тел под действием их массы присутствует еще параметр G - гравитационная постоянная. В моделируемой программе Gravity она равна 0.005 (число от балды). Кроме того там же используется модифицированный вариант расчета силы без учета квадрата расстояния между телами. Т.е. по такому варианту:
F = G*(m1*m2)/r |
|||
карма: 27 |
|
Ответов: 2059
Рейтинг: 28
|
|||
Вот это расчёт для двух масс
F~G*(m1*m2)/r^2
F - сила взаимодействия ~ пропорционально m1,m2 - массы частиц r^2 - квадрат расстояния между частицами a=F/m a - ускорение s=v0*t+(a*t^2)/2 s - пройденный путь v0 - начальная скорость t - время а как выглядит расчёт для 3-х, 4-х, ... 1000 масс? Подскажите, пожалуйста. ------------ Дoбавленo: Может так? m1 – это текущая масса взаимодействии с которой мы будим просчитывать. m2 … m1000 это другие массы с которыми будет производится расчёт, относительно m1. Складываем всё F. А Дале как выше было написано. a = F/m1 s=v0*t+(a*t^2)/2 s - пройденный путь v0 - начальная скорость t – время. Так? |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 5446
Рейтинг: 323
|
|||
Эдик, у тебя по физике в школе какая оценка была?
Расчёт для случая N > 2 масс делается именно так, как ты и написал: для каждой масы вычисляем силу её взаимодействия с остальными силами. Помни: сила и ускорение - величины векторные, складывать их надо как векторы (т.е. покомпонентно)! Сила притяжения направлена по прямой, соединяющей массы! |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 2059
Рейтинг: 28
|
|||
iarspider писал(а): Эдик, у тебя по физике в школе какая оценка была?4. Давно это было. |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 5446
Рейтинг: 323
|
|||
Видно У меня 5 было, и вообще я физик, так что мне такие вещи как азбуку положено знать
|
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 8928
Рейтинг: 823
|
|||
Эдик,
Эдик писал(а): Давно это было.Алгебраическое решение задач движения тел в собственном силовом поле имеется точное для двух тел, с любой степенью точности через сходящиеся ряды для трёх тел, для четырёх и более тел - только численное решение с нарастающей с каждым шагом погрешностью - для примера можно смоделировать два тела и орбиты постепенно разойдутся. |
|||
карма: 19 |
|
Ответов: 5227
Рейтинг: 587
|
|||
да без математики некуда вот была както задумка скринсейв сделать в котором половина иконок на рабочем столе превращаются в пираньи (язычки окрашиваются в красный цвет) и начинают охоту за жертвами (номальные иконки) но так как ПАПА У ВАСИ (у andrestudio) силён в математике то не черта у меня и неполучилось толком нечего, алгоритм поиска жертвы у пираньи прямолинейный (через пень колоду ещё как то работает а вот алгоритм жертвы найти неудалось какието они безумные твари когти рвут почём зря) но если кому интересно взгляните на схему, может тоже какие нибудь мысли придут
|
|||
карма: 4 |
| ||
файлы: 1 | icon_piranja.zip [7.4KB] [256] |
Ответов: 2059
Рейтинг: 28
|
|||
andrestudio, я не чего не понял. Но есть такой чел, по имени Галков, так вот он сделал компонент "Волновая трассировка в матрице". Он прекрасно находит путь до "жертвы".
|
|||
карма: 1 |
| ||
файлы: 1 | matrixwave.rar [3KB] [219] | ||
Голосовали: | andrestudio |
Ответов: 5227
Рейтинг: 587
|
|||
Эдик, при всём уважении к Вам то чел для Galkova это не совсем приемлемый тэрмин, ( я вообще с уважением отношусь к разработчикам), но за информацию спасибо и Galkov(у) однзначно...
|
|||
карма: 4 |
|