Пример построения точечной модели в OpenGL.
Схема появилась как побочный продукт попытки портировать Х файлы для OpenGL.
Этот топик читают: Гость
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
карма: 3 |
| ||
Голосовали: | lenchik_vla |
Ответов: 563
Рейтинг: 54
|
|||
прикольно получилось :-)
|
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 2060
Рейтинг: 28
|
|||
MAV, прикольно. А формат 3ds ты не хочешь портировать в HiAsm?
![]() |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Эдик, пока не собирался, потому-что не видел что внутри 3ds скрывается, но судя по одной из тем где эта возможность обсуждалось, дело это гиблое и неподъёмное
![]() |
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 27
Рейтинг: 2
|
|||
Неплохо получилось!
Автор, скажи пожалуйста, где можно достать точки для построения других объектов? |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Goldriver, взял из программы Easy 3D Creator, но больше в ней достойных внимания объектов нету
Остаётся выход конвертировать 3ds модели в х, модели. Открываешь текстовым редактором х файл и видишь координаты точек. А вобще может bublik подскажет где он берёт х модели. ps: В крайнем случае набираешь координаты в ручную, в бычке к примеру 6200 точек, всего-то задать 18600 значений ![]() |
|||
карма: 3 |
| ||
Голосовали: | Валерий |
Администрация
Ответов: 15295
Рейтинг: 1519
|
|||
внес в пакет примеры Sun, New_Year и X в оригинале с некоторыми незначительными косметическими правками, если конечно автор ничего не имеет против
|
|||
карма: 27 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Он в смысле автор имеет только радостное согласие
![]() ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Вот к ещё нашлась неплохая модель паука. А вобще идея не строить точки а создавать поверхности в форме модели. Пример просвечивается насквозь, так и должно быть, пока это не решённая проблема. |
|||
карма: 3 |
|
Администрация
Ответов: 15295
Рейтинг: 1519
|
|||
MAV, на будущее - схемы подобного плана лучше подписывать собой примерно в такой нотации:
Пример построения точечной модели в HiAsm по списку заданных координат
___________ Автор: MAV e-mail: andreimaw@yandex.ru ------------ Дoбавленo: MAV писал(а): Пример просвечивается насквозь, так и должно быть, пока это не решённая проблема.вообще-то там еще есть одна не простая проблема - корректная расстановка нормалей к поверхностям. Если этого не делать, то модель никогда небудет верно освещена. |
|||
карма: 27 |
|
Ответов: 563
Рейтинг: 54
|
|||
Все модели *.X это обычные конвертированные модели например *.3ds, которые понятны DirectX. Вот и всё. Если нужен конвертер моделей, могу залить куда нить.
|
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1088
Рейтинг: 112
|
|||
bublik писал(а): Если нужен конвертер моделей, могу залить куда нить.Давай. Мне названия хватит. ЗЫ: мне уже не надо, я погуглил ;) http://gamecoding.moy.su/_ld/0/3_3dsToXConvertor.rar или 3D Object Converter |
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Dilma, подписывать собой, то есть добавить информацию о проекте?
Dilma писал(а): вообще-то там еще есть одна не простая проблема - корректная расстановка нормалей к поверхностямЭто скорей уже вторая проблема ![]() что-бы получить непрерывную поверхность без лоскутиков из треугольников. Всем заинтересованным предлагаю вариант обратить внимание на obj обекты которые легко получить в 3dsMAX из 3ds объектов. Скорей всего буду делать конвертор для HiAsm на основе obj, а на х объекты придётся забить. пример: |
|||
карма: 3 |
|
Администрация
Ответов: 15295
Рейтинг: 1519
|
|||
MAV писал(а): то есть добавить информацию о проекте?да По поводу экспорта 3d моделей под OpenGL на HiAsm - был когда-то примерчик такой, даже работал, но насколько я помню там имелись приблемы как раз с освещением. Попробую найти его... ------------ Дoбавленo: вот оно http://dev.hiasm.com/xf/attach/share/wrml.rar в архиве так же примеры трех моделей. |
|||
карма: 27 |
|
Ответов: 5227
Рейтинг: 587
|
|||
MAV, вот небольшой faq по 3D, есть описание формата 3DS может пригодится. http://www.hiasm.com/xf/attach/share/3dfaq.zip
|
|||
карма: 4 |
|
Ответов: 879
Рейтинг: 101
|
|||
карма: 1 |
|