Не конструктивная лексика
Ну это просто апупенно.
Считайте я матерюсь от неожиданности.
Ответов: 1731
Рейтинг: 68
|
|||
vovs, [flood]15953 элементов ?
Не конструктивная лексика Ну это просто апупенно. Считайте я матерюсь от неожиданности. |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 758
Рейтинг: 112
|
|||
vovs писал(а): сделать возможным полноценно использовать программу при разрешении экрана 800х480, как же мне это мешалоto vovs В общем, я на скорую руку накидал примерный план, описанного мною выше (прошу не судить строго, это только план для большего понимания ) vectorpainterplan.sha |
|||
карма: 1 |
| ||
файлы: 1 | vectorpainterplan.sha [204.9KB] [351] | ||
Голосовали: | vovs |
Ответов: 16884
Рейтинг: 1239
|
|||
login писал(а): Темболее, я вижу как, потом , выглядит итоговый delphi код, |
|||
карма: 25 |
|
Ответов: 64
Рейтинг: 15
|
|||
Огромная работа! Автору респект.
Побольше бы таких проектов. |
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 199
Рейтинг: 44
|
|||
miver писал(а): попробуй картинки конвертировать на .pngПробовал, при попытке отрисовки на схеме нескольких png с прозрачностью - вылетаю как из программы, так из тестовой схемы, возможно, я, что-то делал не так, но теперь я их "боюсь" , стабильность работы важнее. Да и архивируются bmp лучше, а лишние 10Мб на диске сейчас никому не жалко. miver писал(а): В общем, я на скорую руку накидал примерный план, описанного мною выше (прошу не судить строго, это только план для большего понимания )Спасибо, примерно так и представлял, у такой реализации есть как плюсы, так и минусы. Надо сначала всё же протестировать на потенциальных пользователях, ведь одно дело тестирование программы, а другое работа с ней в реальных условиях, думаю, что могут возникнуть очень неожиданные для меня предложения. [flood]Второй день немогу поставить + "Вы исчерпали лимит голосов за день" [/flood] sintet писал(а): Огромная работа! Автору респект.
Побольше бы таких проектов. Спасибо на добром слове. |
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1731
Рейтинг: 68
|
|||
vovs писал(а): а лишние 10Мб на диске сейчас никому не жалко.На диске нет, а вот при скачке... У меня например мобильный интернет и каждый байт мне в копейку уходит. |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 199
Рейтинг: 44
|
|||
Cosinus, читай внимательно:
vovs писал(а): Да и архивируются bmp лучше |
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1429
Рейтинг: 50
|
|||
Вот мои, динамические, мульти-массивы FTCG. Извините, нет времени составить примеры работы. Думаю кому очень надо, тот, самостоятельно, разберется.
Прикол работы этих массивов в том, что их можно ставить "паровозиком" На примере музыки: 1. Допустим создаем массив project, он содержит ряд нижних точек - свойств проэкта. 2. допустим в нашем проэкте есть несколько треков, поэтому создаем массив "project, track" у которого список нижних точек - это свойства каждого трека. 3. Но в каждом треке есть много мелодий, поэтому мы создаем массив "project, track, item" нижние точки - свойства мелодий 4. Каждая мелодия состоит из нот, создаем массив "project, track, item, note", где нижние точки - это свойства отдельных нот. Соединяем это всё, параллельно, паровозиком. Подаем на вход раровозика адрес вида: "project, track, item, note" и со всех нижних точек элементов снимаем все необходимые в текущий момент переменные. Таким образом можно упаковать тонны информации, и иметь к ним мгновенный доступ, в виде отдельных переменных с целой кучей свойств не выходя за пределы FTCG. И не используя медленных приёмов, вроде расинга строк и т. п. (чтобы создавать много массивов с разными точками, нужно копировать папку FT_MusicArray, несколько раз, и прописать названия и пути будущих массивов в схемке project.sha идеальный вариант прописывать туда конечные пути в папки HiAsm, чтобы только нажимать кнопку Gо!, и больше ничего не делать.) Хелп!.png прога.png Остальные элементы без комментариев. На связке всех этих элементов можно сделать большую программу быстрой, в одном FTCG мультике, используя стандартный пакет только как интерфейс программы. Типы массивов: 1. integer - чудовищно быстро 2. real - вдвое медленнее 3. string - вчетверо медленнее чем integer Но всеравно, очень быстро. [i]p/s: заранее извиняюсь, схемка project.sha выглядит запутанно, потому, что я ее делал очень быстро, только для себя, и не планировал больше в нее лезть. shaema_res1.jpg ---------------- Забыл сказать, все эти массивы начинаются с 1 а не с нуля! Если, принципиально, кому-то надо будет работать с нуля, скажите мне, я переделаю. |
|||
карма: 0 |
| ||
файлы: 4 | Хелп!.png [16.1KB] [360], прога.png [34.1KB] [371], dla_foruma.rar [142.8KB] [198], shaema_res1.jpg [78KB] [369] | ||
Голосовали: | vovs, sla8a, ser_davkin |
Ответов: 8930
Рейтинг: 823
|
|||
login, Переименуйте архив без кирилицы, не качается у меня
|
|||
карма: 19 |
|
Разработчик
Ответов: 4698
Рейтинг: 426
|
|||
login писал(а): На примере музыки:1. Допустим создаем массив project, он содержит ряд нижних точек - свойств проэкта. 2. допустим в нашем проэкте есть несколько треков, поэтому создаем массив "project, track" у которого список нижних точек - это свойства каждого трека. 3. Но в каждом треке есть много мелодий, поэтому мы создаем массив "project, track, item" нижние точки - свойства мелодий 4. Каждая мелодия состоит из нот, создаем массив "project, track, item, note", где нижние точки - это свойства отдельных нот. Что то очень сильно напоминает элементы Types только для *TCG. Буду дома - постараюсь посмотреть реализацию. ------------ Дoбавленo в 13.48: Ба! Так это же только для нот получается? А если я захочу свой набор объявить, вроде
|
|||
карма: 10 |
|
Ответов: 1429
Рейтинг: 50
|
|||
Assasin, просто впишите эти имена в поля с картинки "прога.png". Массивы универсальные, имена точек заменятся на те которые Вы напишите. Можно постепенно добавлять точки, по мере написания программы. Если понадобилось новое свойство, дописали его в строку и нажали Go! Презапустили HiAsm, и у Вас на одну точку больше. Старые связи будут работать.
|
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 8930
Рейтинг: 823
|
|||
login, спасибо, скачалось. (Хорошая работа, молодец! Помнится, при постановке Вашей задачи я никак не мог въехать, а что, собственно, нужно, сейчас только дошло )
|
|||
карма: 19 |
|
Разработчик
Ответов: 4698
Рейтинг: 426
|
|||
login, дело в том, что хотелось бы без этих перезапусков иметь динамически меняющиеся точки, как в MathParse, MultiElementEx, MultiStrPart, Types и т.д. А тут получается набор полей пользователь должен сам держать в голове и дописывать в конфиг элемента. Нехорошо это, неудобно.
|
|||
карма: 10 |
|
Ответов: 1429
Рейтинг: 50
|
|||
[flood]Леонид,
Щас у каждого обьекта моей проги от 40 до 120 свойств/переменных, половина музыкальных, половина графических. Они считаются, по формулам, сотнями обьектов в секунду, при этом 0 загрузки проца. Это Вам спасибо! Эти массивы меня спасли [/flood] Assasin, я не настолько хорошо умею писать элементы. Да и, насколько я помню, я столкнулся с тем, что это не получится сделать в FTCG. Удобно пользоваться если прописать все пути сразу к папкам HiAsm-a. Чтобы после нажатия Go! больше ничего не надо было делать. |
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 4631
Рейтинг: 749
|
|||
Что не получится сделать? Именованные динамические точки на компоненте? Именованные не пробовал, а вот просто в свойстве задаешь количество, в коде перебираешь в цикле - никаких проблем.
- - - - - - - Хотя для именованных динамических точек используется класс компонента DPLElement (вместо DPElement). Вполне должно работать. |
|||
карма: 26 |
|