Вверх ↑
Этот топик читают: Гость
Ответов: 1528
Рейтинг: 57
#31: 2013-12-13 19:39:49 ЛС | профиль | цитата
andrestudio, а что не так с многомерными массивами?
их точно также можно колбаской нарезать
#cpp
>>> test = [[1,2],[3,4],[5,6]]
>>> test[:2]
[[1, 2], [3, 4]]

>>> test[2:]
[[5, 6]]

>>> test[::2]
[[1, 2], [5, 6]]

>>> test = [[1,2],[3,4],[5,6],[7,8],[9,0]]
>>> test[2:4]
[[5, 6], [7, 8]]

>>> test[:2]
[[1, 2], [3, 4]]

>>> test[:-2]
[[1, 2], [3, 4], [5, 6]]

- процедуры только в паскале и есть, в тех языках которые мне попадались такого не было

- перегружаемых функций тут нет, язык слишком простой для этого.
но тут сделано многое чтобы такого можно было избежать, например есть декораторы, что на деле является синтаксическим сахаром, поскольку такое можно провернуть и без них, но менее красиво.

- структурные типы уже описаны выше
карма: 0

0
Ответов: 178
Рейтинг: 9
#32: 2013-12-13 19:53:47 ЛС | профиль | цитата
Что-то предлагают... а сам автор темы молчит... к чему бы это?
карма: 0

0
Ответов: 5227
Рейтинг: 587
#33: 2013-12-14 11:54:55 ЛС | профиль | цитата
Всё ясно, масло масляное.
карма: 4
Мой форум - http://hiasm.bbtalk.me/ схемы, компоненты...
0
Ответов: 1841
Рейтинг: 369
#34: 2013-12-14 21:32:40 ЛС | профиль | цитата
Инструмент я уже подобрал (нативная компиляция под десктопы), и менять ничего не собираюсь.
Прежде всего, это будет открытая версия HiAsm 4 + модификации упрощающие подгонку кода под различные ОСи, т.е. в дальнейшем любой сможет переписать на любом доступном ЯП, т.к. используемые алгоритмы/структуры и другая информация будет доступна и понятна (pascal же).
карма: 1
0
Гость
Ответов: 17029
Рейтинг: 0
#35: 2013-12-14 22:55:37 правка | ЛС | профиль | цитата


Редактировалось 2 раз(а), последний 2017-06-14 22:23:25
карма: 0

0
Ответов: 1841
Рейтинг: 369
#36: 2013-12-14 23:07:06 ЛС | профиль | цитата
Assasin писал(а):
где быстродействие играет не последнюю роль

Ну с производительностью, думаю проблем не будет.
Хотя на некоторых Linux системах (OpenSUSE+KDE например), наблюдаются сильные тормоза при отрисовке...
Сейчас вот веду разбор полётов

CriDos писал(а):
модификации упрощающие подгонку кода под различные ОСи

По мере разработки, конечно, будут реализованы и различные интересные идеи.
Например, недавно была реализована возможность двигать всё рабочее поле в режиме селекции зажав кнопочку Alt и тем самым, упростилась селекция любой площади редактора.

Вот кстати ссылка на "поиграться"
DevProject_b29.exe (x32)
DevProject_b29.gif

------------ Дoбавленo в 23.07:
77-52-155-215.dialup.umc. писал(а):
примерно, когда ждать?

Не скоро, к сожалению.
карма: 1
1
Голосовали:Hart
Ответов: 178
Рейтинг: 9
#37: 2013-12-15 07:40:31 ЛС | профиль | цитата
Там тебе надо команду разработчиков набрать. Если все самому то сколько времени на это уйдет?
карма: 0

0
Разработчик
Ответов: 4698
Рейтинг: 426
#38: 2013-12-15 13:55:52 ЛС | профиль | цитата
hitman249 писал(а):
2) про игры заключил так заключил игр на java в тысячи раз больше(android), на питоне есть RPG-шки, Battelfild 4 тот же. только вот написание игр на этих языках ни разу не говорит о их реальном быстродействии

hitman249, уж пожалуйста не путай игры на Java/Python с играми на Java/Python, у которых все ресурсоемкие вычисления вынесены в нативный код (на том же C++).
карма: 10
0
Ответов: 1528
Рейтинг: 57
#39: 2013-12-15 16:15:15 ЛС | профиль | цитата
Assasin, [offtop]а я и не путаю.
или ты думаешь что какому нибудь пасьянсу реально нужно нативное ускорение?
ну и во вторых, игры на C# тоже используют нативные вычисления в графике[/offtop]
карма: 0

0
Ответов: 316
Рейтинг: 21
#40: 2014-01-02 12:45:54 ЛС | профиль | цитата
CriDos, Что-то получается?
карма: 1

0
Ответов: 1841
Рейтинг: 369
#41: 2014-01-02 18:52:59 ЛС | профиль | цитата
LastLeader, конечно.
Хотя кроссплатформа даёт о себе знать
А так, основное время занимает планирование системы расчёта и рендеринга объектов + различные оптимизации.
Например, последняя оптимизации системы рендеринга позволит рисовать 10000+ объектов с множеством точек в зоне видимости и при этом, появилась возможность применять anti-aliasing к любому объекту или части объекта без потери скорости отрисовки.
В общем, всему своё время

Вот кстати бинарники на "потестить":

b38_Win8x64.png
DevProject_b38_Win_x32.7z

b38_LinuxMint_x64.png
DevProject_b38_Linux_x64.7z
карма: 1
1
Голосовали:LastLeader
Ответов: 1731
Рейтинг: 68
#42: 2014-01-03 12:44:52 ЛС | профиль | цитата
CriDos, какие размеры вы взяли для рисования?
Например: какой радиус у точек вы взяли?
карма: 1

0
Ответов: 1841
Рейтинг: 369
#43: 2014-01-03 13:28:59 ЛС | профиль | цитата
Cosinus, ширина и высота - 6 пикселей.
Вот собственно точка из среды HiAsm 4 в масштабе:

------------ Дoбавленo в 13.17:
А вот точка из Open с сглаживанием:

Размеры соблюдены
------------ Дoбавленo в 13.28:
Минимальные размеры высоты и ширины элемента - 33 пикселя.
Минимальные размеры высоты и ширины хаба:
MinWidth:=15;
MinHeight:=13;
карма: 1
1
Голосовали:LastLeader
Ответов: 1731
Рейтинг: 68
#44: 2014-01-03 13:38:38 ЛС | профиль | цитата
CriDos, почему именно 33 пикселя?

карма: 1

0
Ответов: 1841
Рейтинг: 369
#45: 2014-01-03 13:57:06 ЛС | профиль | цитата
Cosinus, каждый элемент в левой и верхней границе, имеет грань из белой линии в 1 пиксель, дабы при наложении на другие элементы, они не сливались:
PixelWhite.png


карма: 1
0
Сообщение
...
Прикрепленные файлы
(файлы не залиты)