Вверх ↑
Этот топик читают: Гость
Ответов: 167
Рейтинг: 7
#61: 2020-01-22 22:38:08 ЛС | профиль | цитата
Tad, я подумал и решил : а зачем мне сдалась эта оптимизация . Поэксперементировав я решил, что буду использовать массив регионов, который можно сохранить. А в нулевой части массива буду хранить информацию о мире...(попытаюсь ). Спасибо тебе большое, что всё-таки донёс до меня, что матрица мне даром не нужна! (Я же могу просто выравнивать кооодинаты блоков!). Теперь осталось допилить всю эту кометель до "шедевра" и начинать рисовать новые текстуры блоков .
sla8a писал(а):
Размер матрицы можете создавать динамически. Загрузили StrList, посмотрели длинну первой строки (это будет Х), посмотрели количество строк (это будет Y), подали на матрицу полученное число (X + 65536 * Y).

sla8a, я так вообще-то и делал :/ . Может мне не стоило пользоваться мат.парсером? Хотя это уже не важно . Спасибо.

Редактировалось 2 раз(а), последний 2020-01-22 22:40:24
карма: 0
c, c++, lua
0
Ответов: 2193
Рейтинг: 673
#62: 2020-01-22 22:43:26 ЛС | профиль | цитата
UtoECat писал(а):
буду использовать массив регионов

Я правильно понял, вы будете в массиве регионов хранить не регионы, а числовые значения?
карма: 10

0
Ответов: 167
Рейтинг: 7
#63: 2020-01-22 22:46:16 ЛС | профиль | цитата
Начиная с 1 до ..n-го регионы (они по сути и являются числовыми значениями(по крайней мере так debugгер считает ). А в 0-м - одним числовым значением попробую сохранить позицию игрока...
А то лень вместе с миром тащить ini файл
(В планах у меня всё равно было добавить "второй лейаут", на котором можно будет ставить блоки "как хочешь". Теперь он станет основным, а блоки вероятнее всего в процессе взаимодействия, путём чтения параметров о соответствующих им регионах, будут делиться на два типа... А может и нет... Я пока и сам не определился. )

--- Добавлено в 2020-01-22 22:54:29

sla8a писал(а):
вы будете в массиве регионов хранить не регионы, а числовые значения?

Нет. Именно регионы! [flood]я же не мазахист, чтобы матрицу делить на массивы и сохранять их через компонент, имеющий другое назначение [/flood]

Редактировалось 9 раз(а), последний 2020-01-22 22:58:34
карма: 0
c, c++, lua
0
Ответов: 2193
Рейтинг: 673
#64: 2020-01-22 23:00:57 ЛС | профиль | цитата
UtoECat писал(а):
они по сути и являются числовыми значениями(по крайней мере так debugгер считает
Не советую вам использовать это элемент таким образом.

--- Добавлено в 2020-01-22 23:03:40

UtoECat писал(а):
Нет. Именно регионы!

Можно с этого места чуть поподробнее?

Редактировалось 1 раз(а), последний 2020-01-22 23:03:40
карма: 10

0
Ответов: 167
Рейтинг: 7
#65: 2020-01-22 23:12:11 ЛС | профиль | цитата
Напомню : я переделываю игру с нуля (третий раз ) и решил полностью перенести её на регионы. Теперь, когда я решил отказаться от матрицы, мир будет реализован на массиве регионов, которые можно будет поворачивать, перемещать и п.р (до трансформации дело тоже может дойти ) .У регионов куча плюсов ! И я очень надеюсь, что хоть это обновление я сделаю нормально...
(Версия на Indev версию была где-то в недавних сообщениях в этом топике (indev (от анг In development…) т.е она Очень сырая, и в ней почти ничего нет ))

--- Добавлено в 2020-01-22 23:19:24

sla8a писал(а):
Не советую вам использовать это элемент таким образом.

Ок... Прийдётся шлейф ini тянуть

Редактировалось 4 раз(а), последний 2020-01-22 23:20:43
карма: 0
c, c++, lua
0
Ответов: 2193
Рейтинг: 673
#66: 2020-01-22 23:31:32 ЛС | профиль | цитата
UtoECat, мне известны плюсы регионов. Но по вашему описанию думаю что вы не так их используете. Не вижу смысла сохранять регионы для вашей задачи.
карма: 10

0
Ответов: 167
Рейтинг: 7
#67: 2020-01-22 23:34:51 ЛС | профиль | цитата
sla8a писал(а):
Не вижу смысла сохранять регионы для вашей задачи.

Это да.... А есть хорошая альтернатива? Мне в голову лезет только сохранение через список строк
//Пример , как это должно быть по моей идее
//[BlockID] [posXY(сжатые координаты)] [angle]
1 3222536 40
2 233422 0
5 324332 0
K 3325671 0

Редактировалось 5 раз(а), последний 2020-01-22 23:42:46
карма: 0
c, c++, lua
0
Ответов: 2193
Рейтинг: 673
#68: 2020-01-22 23:43:27 ЛС | профиль | цитата
А чем вам список строк не угодил? В нем удобно и наглядно хранить игровое поле.

Можно вообще в одной строке хранить и игровое поле и позицию игрока и прочие данные.
карма: 10

0
Ответов: 167
Рейтинг: 7
#69: 2020-01-22 23:44:39 ЛС | профиль | цитата
sla8a, вы меня не правильно поняли. Я имел в виду, что для меня хорошей альтернативой является такой список строк.
карма: 0
c, c++, lua
0
Ответов: 2193
Рейтинг: 673
#70: 2020-01-22 23:47:57 ЛС | профиль | цитата
А зачем сжатые координаты хранить собираетесь, а не x и y?
карма: 10

0
Ответов: 167
Рейтинг: 7
#71: 2020-01-22 23:48:28 ЛС | профиль | цитата
sla8a писал(а):
прочие данные.

Например сожержимое контейнеров, сущности, позиции игроков, время суток...
Да. Это определённо лучше сохранения массива регионов. Пожалуй займусь этим завтра...

--- Добавлено в 2020-01-22 23:50:11

sla8a писал(а):
А зачем сжатые координаты хранить собираетесь, а не x и y?

Так можно будет меньше мучаться с разделением строки, и получением параметров, ведь регионы можно перемещать именно по таким сжатым координатам. Так и удобнее ,и немного экономичнее.

Редактировалось 2 раз(а), последний 2020-01-22 23:51:18
карма: 0
c, c++, lua
0
Ответов: 2193
Рейтинг: 673
#72: 2020-01-23 00:03:55 ЛС | профиль | цитата
UtoECat писал(а):
Так можно будет меньше мучаться с разделением строки
Вы эту строку один раз разберёт перед загрузкой, а с позицией x и y будет меньше проблем. Да и при разбивании строки не уверен что будет в вашем случае экономичнее.
карма: 10

0
Ответов: 167
Рейтинг: 7
#73: 2020-01-23 00:20:55 ЛС | профиль | цитата
sla8a писал(а):
Вы эту строку один раз разберёт перед загрузкой, а с позицией x и y будет меньше проблем.

Пожалуй я с этим определюсь, когда сделаю всё остальное...
карма: 0
c, c++, lua
0
Ответов: 167
Рейтинг: 7
#74: 2020-01-25 10:44:27 ЛС | профиль | цитата
Indev версия 0.2 :
https://drive.google.com/file/d/1ww81j2UF_LZa8APLb99ZmoB7UKdwcAcp/view?usp=sharingEXE & SHA
Реализовано -
-Установка и удаление объектов
-Оптимизирована отрисовка
-Добавлена возможность сохранения нескольких миров
-Добавлен раздел HELP
-Добавлен на время разработки браузер с ссылкой на форум
(Пока-что сохранение всего этого через список строк не реализовано потому :
-Что мало времени
-Что я пытался найти оптимальный способ установки и удаления блоков (и нашёл)
-Потому, что я ещё не отработал основные механики взаимодействия с блоками и их отрисовкой...)

--- Добавлено в 2020-01-25 10:47:09

P.S: И музыка новая добавлена

Редактировалось 1 раз(а), последний 2020-01-25 10:47:09
карма: 0
c, c++, lua
0
Ответов: 167
Рейтинг: 7
#75: 2020-02-05 18:24:20 ЛС | профиль | цитата
Доброго вечера. У меня возникла проблема, причину которой я не могу найти... Как и способа поправить...
https://drive.google.com/open?id=1q3vYnyzz22E1L3JqLPHgLSgAygO_LdAxSHA & EXE
Предыстория
Мне необходимо было придумать хороший способ хранить позиции блоков в игре. С матрицей возникли проблемы, поэтому я решил, что хранить всё это буду в MT массиве. (Массиве многомерных потоков).
Проблемы
В итоге спустя N-ое количество времени схема была готова, но в ней ничего не работало... Спустя (очень большого количества) дней отладки[flood](и отдыха )[/flood] я понял, что причина таится не в MTMTArrayях... (Они функционируют нормально.Это видно в доп. окне для перебора этого массива)
Но в чём? Ответ неоднозначен... Теоретически вероятно, что в этом виновны регионы, или отрисовка, но я не знаю это так или нет... Поэтому прошу помочь . Пожалуйста

Редактировалось 1 раз(а), последний 2020-02-05 18:27:32
карма: 0
c, c++, lua
0
Сообщение
...
Прикрепленные файлы
(файлы не залиты)