ANSI_CHARSET, // RUSSIAN_CHARSET ???
не зря я про пять минут писал , специально сделал пометки на спрорных участках.
поменяй ANSI_CHARSET на RUSSIAN_CHARSET, у меня на xp_sp в любом варианте по русски пишет.
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
ANSI_CHARSET, // RUSSIAN_CHARSET ???
не зря я про пять минут писал , специально сделал пометки на спрорных участках. поменяй ANSI_CHARSET на RUSSIAN_CHARSET, у меня на xp_sp в любом варианте по русски пишет. |
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 1429
Рейтинг: 50
|
|||
MAV, нет, наоборот, я внимательно все просмотрел. Я увидел пометки, просто я не понял, что надо именно это написать, и начал подставлять туда левые кодировки
|
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
login, ну а в итоге руский шрифт удалось правильно отрисовать с параметром RUSSIAN_CHARSET
|
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 1429
Рейтинг: 50
|
|||
Просто идеально
font_mav_rus.png |
|||
карма: 0 |
| ||
файлы: 1 | font_mav_rus.png [9KB] [647] |
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Осталось только решить делать новый компонент или сделать мод элемента Gl_Text?
|
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 1429
Рейтинг: 50
|
|||
MAV, можно и мод. Функция элемента та же, точки те-же. Просто иной метод вывода.
[offtop]А для себя я элемент перенесу в FTCG. (по крайней мере его "печатающую" часть)[/offtop] ------------ Дoбавленo в 00.27: Еще мне не понятно зачем нужны эти строки glPushAttrib и glPopAttrib:
Этот код тоже работает без ошибок:
|
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Затем мы проталкиваем в стек GL_LIST_BIT, это защищает другие списки отображения, которые мы можем использовать в нашей программе, от влияния glListBase
в данном случае не проверил, необходимо или нет. ----------------------------------------------------------------------------
|
|||
карма: 3 |
| ||
Голосовали: | login |
Гость
Ответов: 17029
Рейтинг: 0
|
|||
Редактировалось 5 раз(а), последний 2021-06-22 14:53:30 |
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
г. 333, спасиб за подсказку, я помню что такой компонент был но забыл автора. К сожалению там нет решения привязки мировых координат к оконным. Возможно кому то и нет необходимости в таких заморочках, но попытаюсь объяснить, есть окно размер меняется от разрешения(или при переходе полноэкранный оконный режим) и при этом надо отобразить четыре сообщения каждое в своём углу экрана. Вопрос как это сделать с помощью GL_Text2D.
|
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Предварительная версия hiGL_Text2dEX, разрешена проблема привязки текста к окну, что не решено это невозможность создать более одного фонта на контекст, а так бы было замечательно выводить текст и символы.
ps:sla8схитил твою иконку ты не против? удалено, в первом посте финальная версия |
|||
карма: 3 |
| ||
Голосовали: | login |
Ответов: 1429
Рейтинг: 50
|
|||
MAV, а если я сделаю DLL в стандартном пакете с вашим шрифтом, и потом буду использовать эту DLL в пакете PureBasic это будет работать? Поймет PureBasic DLL AiAsm-a
|
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
login, затрудняюсь ответить, но подобная тема подымалась на форуме.
|
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
карма: 3 |
| ||
файлы: 1 | code_27408.txt [9.7KB] [508] | ||
Голосовали: | 1nd1g0, login |
Ответов: 3889
Рейтинг: 362
|
|||
MAV, помнится, я уже предлагал сделать стандартный компонент взаимного пересчёта мировых и экранных координат. Судя по обилию редакторов и различных "крутилок" объектов мышкой, это - мягко говоря не редкая задача при работе с OpenGL. Да и чтение точки цвета тоже может быть интересным.
|
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
помнится, я уже предлагал сделать стандартный компонент взаимного пересчёта мировых и экранных координат
1nd1g0, возможно на тот момент я не совсем понимал как это сделать ------------ Дoбавленo в 22.44: Пока не ушёл далеко от темы 2D текста решил поискать в расширениях замену glRasterPos3f, соответственно нашлось расширение GL_ARB_window_pos, работает замечательно при этом не нужны пересчёты координат.
|
|||
карма: 3 |
|