Вверх ↑
Этот топик читают: Гость
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
#46: 2010-08-01 15:53:41 ЛС | профиль | цитата
При создании модели планет(текстуры +освещение) столкнулся с проблемой возникновения артефактов освещения при острых углах падения луча на объект. Решение в использовании GL_BlendFunc. Также при отображении туманностей и галактик имеющих слабую светимость возникла необходимость в точной регулировке яркости всей сцены, прямого решения не нашёл , только косвенное через использование буфера накопления. Далее пример описанного выше.
http://www.hiasm.com//getfile/19785
------------ Дoбавленo в 15.53:
Если кто знает о возможности регулировать яркость в OpenGL другим способом, прошу отписаться
карма: 3

0
файлы: 1giaccum.rar [4.5KB] [501]
Ответов: 2236
Рейтинг: 676
#47: 2010-08-02 14:26:43 ЛС | профиль | цитата
MAV, не селен я в вопросе освещения, но думаю что не мешало бы начать работу с освещением с доработки элемента GL_Light.
Тут про освещение :http://www.progz.ru/forum/index.php?showtopic=40730
Тут про glLight http://triggertek.com/m/g/glLight.3
Моя доделка элемента GL_Light:http://hiasm.com//getfile/19798 (сырая)
карма: 11

0
файлы: 1gl_light.zip [1.8KB] [447]
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
#48: 2010-08-05 23:18:37 ЛС | профиль | цитата
Подсушенный компонент GL_Light .
За ранее извеняюсь что нет пока примера, но в отладочных схемах весь добавленный функционал работал стабильно.
http://www.hiasm.com//getfile/19849
карма: 3

0
файлы: 1gl_light3.zip [2KB] [453]
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
#49: 2010-08-10 22:34:25 ЛС | профиль | цитата
Пример работы обновлённого компонента GL_Light, думаю пример прост и нагляден чтобы понять принцип формирования луча прожектора. Если замечаний не будет можно будет выложить GL_Light на svn.
http://www.hiasm.com//getfile/19924

------------ Дoбавленo в 22.34:
Вопрос к Dilma, о необходимости добавления в пакет хайдера с добавлением функций OpenGl1.1-2.0. Различных версий в Интернете очень много но все они перегружены неиспользуемым кодом или не подходят без кардинальной доработки. Как вариант предлагаю сделать свой и по необходимости его дополнять. Вот к примеру заготовка на основе(eXgine), всё самое интересное уже есть.
карма: 3

1
файлы: 2gl_light2.sha [13.5KB] [499], opengl_ex.zip [2.4KB] [237]
Голосовали:sla8a
Ответов: 2236
Рейтинг: 676
#50: 2010-08-20 01:46:11 ЛС | профиль | цитата
Вот часть моих наработок. Все в стадии тестирования. В архиве:
НазваниеОписание
GL_AccumБуфер аккумуляции glAccum
GL_ClearОчистка буфера
GL_Colorдобавлен glColorMask
GL_DepthБуфер глубины glDepthFunc, glDepthMask, glDepthRange, glGet (FUNC, WRITEMASK, RANGE)
GL_MatrixМатрица Push, Pop, Load, Mult, glGet (MODELVIEW)
GL_Perspective добавлено свойство Z
GL_Text2DТекст 2D (проба, работает)

GL_Clear +GL_ Matrix + GL_Attrib (предстоит сделать) = GL_GTools в топку (имхо).
карма: 11

1
файлы: 1gl_new.zip [65.8KB] [287]
Голосовали:MAV
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
#51: 2010-08-20 21:58:37 ЛС | профиль | цитата
sla8a, два компонента расмотрел GL_Accum и GL_Perspective, можно сразу на svn, только в GL_Accum поправь на


[Type]
Class=Element
Info=Буфер аккумуляции
Tab=OpenGL

[Property]
Operation=Операция буфера аккумуляции|4|0|glAccum,glLoad,glAdd,glMult,glReturn
Value=Значение для операции буфера аккумуляции|7|0

[Methods]
doAccum=Выполняет операцию буфера аккумуляции|1|0
onAccum=Событие происходит всякий раз после операции буфера аккумуляции|2|0
Operation=Операция буфера аккумуляции, GL_ACCUM=0, GL_LOAD=1, GL_ADD=2, GL_MULT=3, GL_RETURN=4|4|1
Value=Значение для операции буфера аккумуляции|4|7
sla8a писал(а):
GL_Clear +GL_ Matrix + GL_Attrib (предстоит сделать) = GL_GTools в топку (имхо).

Возможно и так, но было бы хорошо всё запихать в GL_GTools с полной совместимостью со старыми проектами.
карма: 3

0
Разработчик
Ответов: 26113
Рейтинг: 2126
#52: 2010-08-20 22:09:19 ЛС | профиль | цитата
MAV, я дико извиняюсь, что влез не в свою тему, но что такое -- аккамуляция, я знаю, что есть аккумуляция
карма: 22

0
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
#53: 2010-08-21 00:01:42 ЛС | профиль | цитата
nesco, спасибо.
sla8, слышишь что nesco, говорит .
------------ Дoбавленo в 00.01:
sla8a, GL_Clear по сути не нужен. Сброс аккумулирующего буфера и буфера глубины цвета без проблем добавлен в GL_GTools. Что показалось неправильным что по умолчанию сброс включен для всех буферов что не очень удобно, а для новичков заморочно. Далее мод GL_GTools с добавленными функциями. С GL_ Matrix + GL_Attrib думаю тоже можно будет найти решение в рамках GL_GTools.
http://www.hiasm.com//getfile/20112
Dilma, может стоит параметры сброса буферов сделать по умолчанию False
ps: примеры на svn зависящие от замены поправлю.
карма: 3

0
файлы: 1gl_gtools_1.1.rar [1.1KB] [485]
Ответов: 2236
Рейтинг: 676
#54: 2010-08-21 04:30:47 ЛС | профиль | цитата
nesco, спасибо исправлю.
MAV, конечно в GL_GTools можно запихать все это, но по мне так GL_GTools это некая химера которую нужно оставить для совместимости и убрать из палитры элементов как GetData. Вот есть еще хоть один такой элемент в других вкладках который бы объединял в себе такие разные функции? Используя GL_Clear и GL_ Matrix улучшается читаемость схемы. GL_GTools - ов бывает на схеме много и узнать где что какой делает можно обойдя все курсором или выставив подсказки примечаний (которые еще и написать надо). Думаю что отказ от GL_GTools это вопрос времени.
MAV писал(а):
может стоит параметры сброса буферов сделать по умолчанию False

Сейчас во всех примерах openGL стоит очистка буфера трафарета. И почти во всех она там не нужна.
В начале схемы

Сейчас

Будет
Середина схемы

Сейчас

Будет
карма: 11

0
файлы: 4stand.jpg [19.6KB] [605], stand2.jpg [17.2KB] [580], new.jpg [19KB] [575], new2.jpg [13.6KB] [595]
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
#55: 2010-08-23 21:29:50 ЛС | профиль | цитата
sla8a, сегодня добрался до GL_Color, особых нареканий нет(кроме подсказок), для уверенности можно повторить пример Краснова Ex34 или подобный. В GL_Depth по умолчанию должено быть Less, если не ошибаюсь.
GL_Clear и GL_ Matrix улучшается читаемость схемы

Как часто мы в примерах используем сброс буферов кроме одного GL_GTools преднозначеного для глобального сброса сцены и стоит ли исходя из этого так нагружать палитру?, про операции с перемножением и заменой матриц я вобще промолчу.
sla8a, некоторое время буду отсутствовать на форуме , поэтому если можешь ответь
карма: 3

0
Ответов: 2236
Рейтинг: 676
#56: 2010-08-24 22:58:56 ЛС | профиль | цитата
MAV, в GL_Depth по умолчанию должно стоять Less (оно и стояло, но при тестировании изменил). С подсказками у всех элементах пока туго (пока элементы в тестировании). В Text2.sha вообще бардак (пробовал так, потом так).
MAV писал(а):
Как часто мы в примерах используем сброс буферов

Да не часто, но это не показатель нужности элемента.

карма: 11

0
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
#57: 2012-01-28 01:21:17 ЛС | профиль | цитата
Рендеринг в текстуру с применением FBO.
В архиве компонент и пример.
http://forum.hiasm.com//getfile/26656
Возможен вариант рендеринга в текстуру без FBO, но подумал что GF440 и подобные звери уже давно вымерли и стоит ли зря заморачиваться. Если вдруг ваша видеокарта не подерживает фрейм буферы, вы увидите просто серое окно, в этом случае отпишите конфиг компа.
карма: 3

2
файлы: 1fbo.zip [8.9KB] [469]
Голосовали:foksov, flud
Ответов: 3889
Рейтинг: 362
#58: 2012-01-28 20:15:48 ЛС | профиль | цитата
MAV, на Intel GME 82855 (Windows Tablet PC SP3 - NT5.1 x86, PentiumM-900) не удалось посмотреть на серое окно, всё вылетает ещё до отрисовки окон с фатальной ошибкой по адресу 0 (крайне редкий случай, когда даже не могу с ходу отследить строку вылета дебаггером). А вы говорите "GF440" Не знаю, потянет ли мой планшет PBO, что-то мне подсказывает, что там программный OpenGL 1.1 ...
карма: 1

0
Ответов: 875
Рейтинг: 101
#59: 2012-01-28 21:12:31 ЛС | профиль | цитата
MAV всем уже известно что ты мастер OpenGL, думаю для тебя не будет это особо тяжело.
Можешь попробовать сделать нечто подобное ? в теорий все довольно просто, там есть файл проекта для After Effect-а
www.youtube.com...

можно классный скринсервер запилить
карма: 1

0
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
#60: 2012-01-29 17:47:17 ЛС | профиль | цитата
1nd1g0, возможно причина и не во FBO, а во включенной вертикальной синхронизации . Чтобы определиться с возможностями современных адаптеров сделал программку для автоматического формирования рапорта с дальнейшей отправкой на открытый почтовый ящик. Просьба всем кому близка 3D графика отправить рапорт с данными видеоадаптеров.
code_26659.txt
flud, да ты точно заметил что данная фишка связана с рендеренгом в текстуру, соответственно есть пример № 36 на сайте NeHe. (Radial Blur & Rendering To A Texture)
http://nehe.gamedev.net/tutorial/lessons_36__40/19005/
Посмотрю, но скорей всего потребуется модификация элемента GL_FBO.
карма: 3

0
файлы: 1code_26659.txt [7.5KB] [341]
Сообщение
...
Прикрепленные файлы
(файлы не залиты)