При создании модели планет(текстуры +освещение) столкнулся с проблемой возникновения артефактов освещения при острых углах падения луча на объект. Решение в использовании GL_BlendFunc. Также при отображении туманностей и галактик имеющих слабую светимость возникла необходимость в точной регулировке яркости всей сцены, прямого решения не нашёл , только косвенное через использование буфера накопления. Далее пример описанного выше.
http://www.hiasm.com//getfile/19785
------------ Дoбавленo в 15.53:
Если кто знает о возможности регулировать яркость в OpenGL другим способом, прошу отписаться
Этот топик читают: Гость
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
карма: 3 |
| ||
файлы: 1 | giaccum.rar [4.5KB] [504] |
Ответов: 2270
Рейтинг: 677
|
|||
MAV, не селен я в вопросе освещения, но думаю что не мешало бы начать работу с освещением с доработки элемента GL_Light.
Тут про освещение :http://www.progz.ru/forum/index.php?showtopic=40730 Тут про glLight http://triggertek.com/m/g/glLight.3 Моя доделка элемента GL_Light:http://hiasm.com//getfile/19798 (сырая) |
|||
карма: 11 |
| ||
файлы: 1 | gl_light.zip [1.8KB] [449] |
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Подсушенный компонент GL_Light .
За ранее извеняюсь что нет пока примера, но в отладочных схемах весь добавленный функционал работал стабильно. http://www.hiasm.com//getfile/19849 |
|||
карма: 3 |
| ||
файлы: 1 | gl_light3.zip [2KB] [458] |
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Пример работы обновлённого компонента GL_Light, думаю пример прост и нагляден чтобы понять принцип формирования луча прожектора. Если замечаний не будет можно будет выложить GL_Light на svn.
http://www.hiasm.com//getfile/19924 ------------ Дoбавленo в 22.34: Вопрос к Dilma, о необходимости добавления в пакет хайдера с добавлением функций OpenGl1.1-2.0. Различных версий в Интернете очень много но все они перегружены неиспользуемым кодом или не подходят без кардинальной доработки. Как вариант предлагаю сделать свой и по необходимости его дополнять. Вот к примеру заготовка на основе(eXgine), всё самое интересное уже есть. |
|||
карма: 3 |
| ||
файлы: 2 | gl_light2.sha [13.5KB] [504], opengl_ex.zip [2.4KB] [240] | ||
Голосовали: | sla8a |
Ответов: 2270
Рейтинг: 677
|
|||||||||||||||||
Вот часть моих наработок. Все в стадии тестирования. В архиве:
GL_Clear +GL_ Matrix + GL_Attrib (предстоит сделать) = GL_GTools в топку (имхо). |
|||||||||||||||||
карма: 11 |
| ||||||||||||||||
файлы: 1 | gl_new.zip [65.8KB] [289] | ||||||||||||||||
Голосовали: | MAV |
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
sla8a, два компонента расмотрел GL_Accum и GL_Perspective, можно сразу на svn, только в GL_Accum поправь на
sla8a писал(а): GL_Clear +GL_ Matrix + GL_Attrib (предстоит сделать) = GL_GTools в топку (имхо). Возможно и так, но было бы хорошо всё запихать в GL_GTools с полной совместимостью со старыми проектами. |
|||
карма: 3 |
|
Разработчик
Ответов: 26160
Рейтинг: 2127
|
|||
MAV, я дико извиняюсь, что влез не в свою тему, но что такое -- аккамуляция, я знаю, что есть аккумуляция
|
|||
карма: 22 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
nesco, спасибо.
sla8, слышишь что nesco, говорит . ------------ Дoбавленo в 00.01: sla8a, GL_Clear по сути не нужен. Сброс аккумулирующего буфера и буфера глубины цвета без проблем добавлен в GL_GTools. Что показалось неправильным что по умолчанию сброс включен для всех буферов что не очень удобно, а для новичков заморочно. Далее мод GL_GTools с добавленными функциями. С GL_ Matrix + GL_Attrib думаю тоже можно будет найти решение в рамках GL_GTools. http://www.hiasm.com//getfile/20112 Dilma, может стоит параметры сброса буферов сделать по умолчанию False ps: примеры на svn зависящие от замены поправлю. |
|||
карма: 3 |
| ||
файлы: 1 | gl_gtools_1.1.rar [1.1KB] [487] |
Ответов: 2270
Рейтинг: 677
|
|||
nesco, спасибо исправлю.
MAV, конечно в GL_GTools можно запихать все это, но по мне так GL_GTools это некая химера которую нужно оставить для совместимости и убрать из палитры элементов как GetData. Вот есть еще хоть один такой элемент в других вкладках который бы объединял в себе такие разные функции? Используя GL_Clear и GL_ Matrix улучшается читаемость схемы. GL_GTools - ов бывает на схеме много и узнать где что какой делает можно обойдя все курсором или выставив подсказки примечаний (которые еще и написать надо). Думаю что отказ от GL_GTools это вопрос времени. MAV писал(а): может стоит параметры сброса буферов сделать по умолчанию FalseСейчас во всех примерах openGL стоит очистка буфера трафарета. И почти во всех она там не нужна. В начале схемы Сейчас Будет Середина схемы Сейчас Будет |
|||
карма: 11 |
| ||
файлы: 4 | stand.jpg [19.6KB] [607], stand2.jpg [17.2KB] [586], new.jpg [19KB] [580], new2.jpg [13.6KB] [597] |
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
sla8a, сегодня добрался до GL_Color, особых нареканий нет(кроме подсказок), для уверенности можно повторить пример Краснова Ex34 или подобный. В GL_Depth по умолчанию должено быть Less, если не ошибаюсь.
GL_Clear и GL_ Matrix улучшается читаемость схемы
Как часто мы в примерах используем сброс буферов кроме одного GL_GTools преднозначеного для глобального сброса сцены и стоит ли исходя из этого так нагружать палитру?, про операции с перемножением и заменой матриц я вобще промолчу. sla8a, некоторое время буду отсутствовать на форуме , поэтому если можешь ответь |
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 2270
Рейтинг: 677
|
|||
MAV, в GL_Depth по умолчанию должно стоять Less (оно и стояло, но при тестировании изменил). С подсказками у всех элементах пока туго (пока элементы в тестировании). В Text2.sha вообще бардак (пробовал так, потом так).
MAV писал(а): Как часто мы в примерах используем сброс буферовДа не часто, но это не показатель нужности элемента. |
|||
карма: 11 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Рендеринг в текстуру с применением FBO.
В архиве компонент и пример. http://forum.hiasm.com//getfile/26656 Возможен вариант рендеринга в текстуру без FBO, но подумал что GF440 и подобные звери уже давно вымерли и стоит ли зря заморачиваться. Если вдруг ваша видеокарта не подерживает фрейм буферы, вы увидите просто серое окно, в этом случае отпишите конфиг компа. |
|||
карма: 3 |
| ||
файлы: 1 | fbo.zip [8.9KB] [472] | ||
Голосовали: | foksov, flud |
Ответов: 3889
Рейтинг: 362
|
|||
MAV, на Intel GME 82855 (Windows Tablet PC SP3 - NT5.1 x86, PentiumM-900) не удалось посмотреть на серое окно, всё вылетает ещё до отрисовки окон с фатальной ошибкой по адресу 0 (крайне редкий случай, когда даже не могу с ходу отследить строку вылета дебаггером). А вы говорите "GF440" Не знаю, потянет ли мой планшет PBO, что-то мне подсказывает, что там программный OpenGL 1.1 ...
|
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 875
Рейтинг: 101
|
|||
MAV всем уже известно что ты мастер OpenGL, думаю для тебя не будет это особо тяжело.
Можешь попробовать сделать нечто подобное ? в теорий все довольно просто, там есть файл проекта для After Effect-а www.youtube.com... можно классный скринсервер запилить |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
1nd1g0, возможно причина и не во FBO, а во включенной вертикальной синхронизации . Чтобы определиться с возможностями современных адаптеров сделал программку для автоматического формирования рапорта с дальнейшей отправкой на открытый почтовый ящик. Просьба всем кому близка 3D графика отправить рапорт с данными видеоадаптеров.
code_26659.txt flud, да ты точно заметил что данная фишка связана с рендеренгом в текстуру, соответственно есть пример № 36 на сайте NeHe. (Radial Blur & Rendering To A Texture) http://nehe.gamedev.net/tutorial/lessons_36__40/19005/ Посмотрю, но скорей всего потребуется модификация элемента GL_FBO. |
|||
карма: 3 |
| ||
файлы: 1 | code_26659.txt [7.5KB] [346] |