sla8a, спасиб за пример, припоминаю что уже он мне попадался но был заброшен по причине отсутствия информации о MBF, и не имея инфы о структуре этого бинарика разобраться будет очень сложно , возможно у тебя есть ссылка на первоисточник?
Этот топик читают: Гость
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 2236
Рейтинг: 676
|
|||
MAV писал(а): отсутствия информации о MBFПо MBF есть еще вот загрузчик: outlined_mbf.rar Насколько я разобрался то MBF несет в себе данные о 3D объекте построенном из треугольников. В coll_det_ellipsoid.zip (ссылка на 8 стр.) коллизия проверяется по всем вершинам этих треугольников. MDF файл нам как бы и не нужен (я его не использовал). Есть у меня заготовка которая работает (но как всегда нужно доводить до ума). В элемент при создании сцены загружается все треугольные вершины которые будут проверятся на коллизию. А перед каждой отрисовкой сцены, прежде чем изменить положение камеры, проверяется не влезла ли камера в один из этих треугольников. Постараюсь в ближайшее время доработать элемент и выложить на тестирование. |
|||
карма: 11 |
| ||
файлы: 1 | outlined_mbf.rar [86.8KB] [325] |
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Элемент для обратных преобразований оконных и мировых координат.
http://forum.hiasm.com//getfile/27484 |
|||
карма: 3 |
| ||
файлы: 1 | gl_gluСoord.rar [5.8KB] [559] | ||
Голосовали: | login, tig-rrr |
Ответов: 1429
Рейтинг: 50
|
|||
То-есть, если я правильнго понимаю, теперь можно выбирать обьекты на экране нормально, по XY окна, а не через буфер цвета?
|
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
login писал(а): если я правильнго понимаю, теперь можно выбирать обьекты на экране нормально, по XY окна, а не через буфер цвета?Нет выбрать нелья, так как отсутствует механизм выбора. Если бы мы использовали Орто проекцию то выбрать теоретически можно было, но так как у нас перспективная проекци то без сложных расчётов не получится. Основная задача gl_gluСoord привязать плоские 2D координаты к видимой части 3D. Что бы лучше понять суть проблемы попробуй переместить синхронно шарик без gl_gluСoord, после того как синхронизируешь перемещение отдали или прибизь камеру и увидишь что происходит Механизм выбора объекта будет на основе буфера выбора. |
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 1429
Рейтинг: 50
|
|||
MAV, разобраться толком не смог, но вроде понял, что-то типа привязки глубины отсечения сцены(насколько глубоко видно мир) к моему монитору(камере).
MAV писал(а): Если бы мы использовали ОртоВыделение по цвету, медленная операция и только на один пиксель, к тому-же нельзя выбрать группу обьектов, например "выделение рамкой" |
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 3889
Рейтинг: 362
|
|||
MAV писал(а): Механизм выбора объекта будет на основе буфера выбораОтрисовываем кадр со всей перспективой и перекрытиями, в котором каждый объект выглядит как сплошная залитая кодовым цветом фигура, потом на основе оконных координат курсора мыши отслеживаем положение на этом невидимом кадре, берём цвет и выясняем, который объект был ткнут ------------ Дoбавленo в 17.18: login писал(а): нельзя выбрать группу обьектовМожно отследить все кодовые цвета в рамке. Кстати, не обязательно отрисовывать с тем же разрешением цветовой буфер, можно с меньшим, что быстрее обрабатывается и позволяет попадать в мелкие объекты. |
|||
карма: 1 |
|
Ответов: 1429
Рейтинг: 50
|
|||
1nd1g0 писал(а): Можно отследить все кодовые цвета в рамке |
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
login писал(а): Выделение по цвету, медленная операция и только на один пиксельlogin, если имеешь виду сканирование выделеной области то да медленная, но ведь можно сканировать не весь регион а проверять к примеру в узлах ячеек 5х5 пикселей, есть правда gluPickMatrix но с ним я ещё не занимался. Если бы мы использовали Орто
я, как-раз использую, поэтому так подумал мод GL_Perspective, IC, или просто исключил из схемы GL_Perspective ? |
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 1429
Рейтинг: 50
|
|||
Подключил элемент Gl_Ortho, кажется Ваш. А GL_Perspective убрал.
MAV писал(а): проверять к примеру в узлах ячеек 5х5 пикселей |
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Gl_Ortho, кажется Ваш
Вроде я такого не делал |
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 1429
Рейтинг: 50
|
|||
[offtop]MAV, просто я не дома, не могу глянуть чей он [/offtop]
|
|||
карма: 0 |
|
Ответов: 1304
Рейтинг: 405
|
|||
Если не мой значит sla8a
|
|||
карма: 3 |
|
Ответов: 495
Рейтинг: 163
|
|||
карма: 4 |
|
Ответов: 2236
Рейтинг: 676
|
|||
MAV, не протестировал ни одного из твоих последних элементов . Хочу разгрести свои завалы и по выкладывать пару GL элементов. Если все получиться как задумал, то эра создания браузеров и плееров смениться эрой создания 3D шутеров. Просьба: пожалуйста обнови GL_Perspective на svn (свойство Z).
Еще последнее время начали интересоваться openGL, может общими силами в вики создадим для начинающих справку (с чего начать, что почитать, куда пойти если не хочет читать ). login, переходи в тему по элементу Gl_Ortho, готов рассмотреть жалобы по элементу. И еще ты с FTCG дружишь, а нет желания к основным OpenGL элементам hws файлы сделать? http://forum.hiasm.com/forum.html?q=3&p=159916#p159916. У меня только вот это: hwsfiles.zip. |
|||
карма: 11 |
| ||
файлы: 1 | hwsfiles.zip [5.8KB] [278] |